ang pangarap na hinahangad ng 1 sa 3 kabataan at nagdudulot lamang ng pagkabigo

Ana I. MartinezSUMUSUNOD

Ito ay hindi isang landas ng mga rosas, kahit na iniisip nila ito. Pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga kabataang Espanyol, na nangangarap na maging content creator o 'influencers'. Ibig sabihin, hinahabol nila ang pangarap na kakaunti lang ang natutupad dahil naa-access nila ang isang idyllic online na mundo na hindi kung ano ang tila.

Ayon sa data ng pananaliksik na 'Ubusin, lumikha, maglaro. Pangkalahatang-ideya ng digital leisure ng kabataan', na isinagawa ng Reina Sofía Center on Adolescence and Youth ng FAD Youth Foundation sa pagitan ng 1.200 katao sa pagitan ng 15 at 29 taong gulang, 1 sa 10 kabataan ay nagpapahiwatig na inilalaan nila ang kanilang sarili sa paglikha ng nilalamang propesyonal at halos 1 sa 3 ang gustong maging 'impluwensya', mas mataas ang mga porsyento sa mga pangkat ng 15 hanggang 19 na taon.

Matino lahat ng kabataan ay aktibong sumusunod sa mga taong gumagawa ng content online, lalo na sa pamamagitan ng Instagram (86,7%). Para sa kanila, ang paglikha ng digital na nilalaman ay isang pang-araw-araw na gawain: 8 sa 10 ay lumikha ng nilalaman online. Ang bawat isa ay may positibong pananaw sa propesyon sa paglikha ng nilalaman, na nagpapakita na ito ay isang perpektong channel upang lumikha ng nilalaman na nakatuon sa mga layuning panlipunan o upang itaas ang kamalayan (60,7%), na ito ay may magandang kinabukasan (59,7%) kung saan pinapayagan ang pagkamalikhain na ilabas na may higit na kalayaan kaysa sa tradisyunal na media (56,2%). Malaki rin ang porsyento ng mga kabataan na isinasaalang-alang na ito ay isang propesyon na pinahahalagahan ng lipunan (50,3%) at mahirap pakisamahan (48,8%).

Ayon sa ulat, itinuturing ng mga kabataan na ang dedikasyon sa paglikha ng nilalaman ay "napakakomplikado dahil sa napakalaking competitiveness ng sektor." Gayunpaman, 7.8% ang sumubok na maghanapbuhay mula rito noong nakaraang taon at sumuko na. "Sa katunayan -nagha-highlight sa pag-aaral-, sa pagitan ng 2020 at 2021 ang mga kabataan na sumubok nito at umalis dito ay lubos na nababahala, mula 1,8% hanggang 7,8% sa loob lamang ng isang taon". Para sa mga eksperto, ang mga numerong ito ay nagbibigay ng mga pahiwatig tungkol sa »kabiguan at presyur kung saan ang mga hindi magtagumpay ay napapailalim, nabubulag lamang sa kung ano ang kanilang kinokonsumo, nang hindi alam, sa malaking lawak, ang pagiging mapagkumpitensya ng sektor at ang kahirapan sa pagkuha ng tiyak numero.na ginagarantiyahan ang kakayahang mabuhay sa ekonomiya ng dedikasyon”. Huwag kalimutan na ang mga tagalikha ng nilalaman ay namumuhunan ng maraming oras at pagsisikap: ito ay hindi lamang kung ano ang nakikita mo sa screen.

Para kay Eurídice Cabañes, Pilosopo ng Teknolohiya sa Ars Games, na dumalo sa pagtatanghal ng ulat nitong Huwebes, kailangang maging malinaw ang mga kabataan sa isang aspeto: “Ang pag-aaral na ito ay nagsasalita tungkol sa digital leisure. Ngunit kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga kabataan na gustong italaga ang kanilang sarili sa paglikha ng nilalaman, hindi na paglilibang ang pinag-uusapan natin, pinag-uusapan natin ang tungkol sa trabaho. Ang pagbibigay ng nilalaman ay trabaho. Ang susi ay: Gusto mo bang mabayaran para sa trabahong iyon?«.

Ang ulat ay nagha-highlight na "ito ay isang maliit na window ng pagkakataon at umaasa sa napakaraming extrapersonal na mga kadahilanan na maaari itong humantong sa pagkabigo sa karamihan ng mga sumusubok ngunit hindi magtagumpay."

Mga video game at pagkakaiba ng kasarian

Ang paggamit ng content mula sa "mga influencer" ay hindi lamang ang bumubuo sa digital na paglilibang ng mga kabataang Espanyol, na gumugugol ng 7 oras sa isang araw sa pagkonsumo, paglikha at paglalaro, pakikinig man sa isang podcast, panonood ng mga serye at pelikula on demand o paglalaro ng mga video game online . Live na nakalubog sa maramihan at sari-saring teknolohikal na ecosystem na nag-aalok ng sari-sari at iba't ibang opsyon.

Itinatag ng mga video game ang kanilang mga sarili bilang pangunahing dimensyon ng libangan ng kabataan. Halos 9 sa 10 kabataan ay mga manlalaro (86,8%) at 37,4% ang naglalaro araw-araw. Bilang karagdagan, ang karamihan (85,9%) ay gumagamit ng ilang uri ng content na "paglalaro" (mga review, gameplay, streaming, atbp.).

Gayunpaman, ang ulat ay nagha-highlight kung paano ang mga video game ay tila isang medyo masculinized na sektor: sa mga kabataang lalaki, 95,4% ang naglalaro ng mga video game, habang sa mga kababaihan, ang porsyento na iyon ay 78,4%.

Sa pangkalahatan, mayroong positibong pananaw sa mga video game sa mga kabataan, ngunit ang pinagkasunduan ay hindi pangkalahatan at mayroong mas negatibong pananaw sa mga batang babae at mas positibong pananaw sa mga lalaki: sexism sa mga video game at ang mga ideolohikal na halaga na nagpapadala. . Sa katunayan, 47,9% sa kanila ang nag-iisip na ang mga laro ay idinisenyo para sa mga lalaki at 54,1% na mayroon silang sexist content.

Sa kabilang banda, namumukod-tangi ang positibong pananaw sa kahalagahang pang-edukasyon ng mga video game: 52% ang nagsasabi na ang paglalaro ay nakakatulong upang bumuo ng personal at propesyonal na mga kasanayan at upang matuto ng mga bagay. Sa katunayan, 41,3% ang nag-iisip na ang mga video game ay naging isang tool sa pag-aaral sa silid-aralan.

Bilang mga negatibong aspeto, ang modelo ng negosasyon ay pangunahing pinupuna: 47,9% ng mga kabataan ang tumatanggi sa microtransactions sa loob ng mga laro, na nangangahulugang 44,8% ang nag-iisip na ang mga laro ay maaaring makabuo ng pagkagumon.

Abutin

Ang ecosystem na ito ng paglilibang ng kabataan ay posible salamat sa pagkakaroon ng mga paraan para dito. Siyempre, higit sa 70% ng mga kabataan sa pagitan ng edad na 15 at 29 ay may hindi bababa sa apat na magkakaibang device kung saan sila nakikisali sa digital entertainment: smartphone, laptop, smart TV, game console, tablet, atbp. At ang karamihan (79,9%) ay gumagamit ng mga ito para sa mga layuning libangan araw-araw.

Sa madaling salita, isinama ng mga kabataan ang teknolohiya sa kanilang pang-araw-araw na buhay hindi lamang para makipag-usap o makakuha ng impormasyon -ang pinakalaganap na gamit-, kundi para magsaya, kapwa mag-isa at sa isang grupo.

Ang pinakamadalas na aktibidad sa paglilibang na kanilang ginagawa ay may kinalaman sa musika; nilalamang audiovisual (mga video, pelikula, serye, atbp.); at mga social network, lalo na ang Instagram (19-29 taong gulang) at TikTok (15-18 taong gulang).

Pero bukod sa oras, nag-iinvest din sila ng pera. Napakarami sa apat na kabataan ay may mga subscription sa ilang uri ng binabayarang audiovisual na nilalaman, kaya kalahati ay inihambing ang subscription sa ibang tao (54%). 23,8% ang may bayad na subscription sa content mula sa mga creator, 21,7% ang nagbabayad ng subscription para sa mga online na video game at 17,8% ang nag-subscribe sa mga bayad na platform ng video game.

Mga panganib ng digital na paglilibang

Sa madaling salita, ang ulat ay nagsasalita tungkol sa mga panganib ng digital youth entertainment. Ang una ay hindi pagkakapantay-pantay, dahil sa mga kabataan na may mas hindi kanais-nais na mga socioeconomic na posisyon ay may mas kaunting mga kabataan na tumatangkilik sa digital entertainment araw-araw: 62,3% kumpara sa 89%.

Ngunit lalo na ang problema ay ang mataas na antas ng kamangmangan tungkol sa paggastos sa mga subscription sa bayad na nilalaman, mga donasyon at microtransactions na nakita sa mga pinaka-mahina na grupo ng kabataan. Mula sa psychosocial na pananaw, itinuturo nila ang ilang karanasan ng pambu-bully, panliligalig at paglabag sa privacy, kapwa sa mga kasanayan sa paggawa ng content at sa mga online na video game. Ang mga negatibong karanasan ay mas madalas sa mga batang babae, mas malamang na itago ang kanilang pagkakakilanlan online, at maging ang mga lalaki ay nakakatanggap ng higit pang mga insulto na naglalaro online.

Ang isa pang aspeto na dapat isaalang-alang ay ang labis, o mapilit pa nga, pagkonsumo na itinuturo ng ilang kabataan sa kanilang mga sagot at lalo na sa mga may mas malalaking materyal na kakulangan.

Tungkol sa nilalaman, itinuturo ng mga kabataan ang labis na sekswalisasyon ng nasabing nilalaman bilang ang mga pangunahing panganib ng digital na paglilibang na ito: isa sa tatlo ang nag-iisip na ito ay lubos na sekswal at isa sa lima ang nag-upload (o nag-isip) ng erotiko o sekswal na nilalaman sa network upang makakuha ng mga tagasunod o mga benepisyong pang-ekonomiya. Ang gawaing ito ay mas karaniwan sa mga kabataang may higit na kakulangan sa materyal.

Bukod, ipinapahiwatig nila ang isang tiyak na pagkawala ng pagpapalagayang-loob. Pakiramdam ng mga babae ay mas nakalantad online at mas malamang na maiwasan ang pagsusumite sa online na nilalaman upang maprotektahan ang kanilang privacy o mula sa panliligalig. Sila ang higit na humarang sa mga tao dahil sa natanggap nilang panliligalig.