అనుసరించండి
అలా అనుకున్నా అది గులాబీల బాట కాదు. మేము యువ స్పెయిన్ దేశస్థుల గురించి మాట్లాడుతున్నాము, వారు కంటెంట్ సృష్టికర్తలు లేదా 'ప్రభావశీలులు' కావాలని కలలుకంటున్నారు. చెప్పాలంటే, వారు చాలా తక్కువ మంది మాత్రమే సాకారం చేసుకోగల కలను అనుసరిస్తారు, ఎందుకంటే వారు కనిపించేది లేని అందమైన ఆన్లైన్ ప్రపంచాన్ని యాక్సెస్ చేస్తారు.
పరిశోధన డేటా ప్రకారం 'వినియోగించండి, సృష్టించండి, ఆడండి. యువత యొక్క డిజిటల్ విశ్రాంతి యొక్క అవలోకనం', FAD యూత్ ఫౌండేషన్ యొక్క కౌమారదశ మరియు యువతపై రీనా సోఫియా సెంటర్ నిర్వహించిన 1.200 మరియు 15 సంవత్సరాల మధ్య 29 మంది వ్యక్తుల మధ్య, 1 మంది యువకులలో 10 మంది తమ సృష్టికి తమను తాము అంకితం చేసుకుంటున్నారని సూచిస్తుంది. వృత్తిపరంగా మరియు ఆచరణాత్మకంగా 1లో 3 మంది 'ప్రభావం'గా ఉండాలని కోరుకుంటారు, 15 నుండి 19 సంవత్సరాల సమూహాలలో శాతాలు గణనీయంగా ఎక్కువ.
ఆన్లైన్లో ముఖ్యంగా Instagram (86,7%) ద్వారా కంటెంట్ని సృష్టించే వ్యక్తులను యువకులందరూ చురుకుగా అనుసరిస్తారు. వారికి, డిజిటల్ కంటెంట్ను రూపొందించడం అనేది రోజువారీ చర్య: 8లో 10 మంది ఆన్లైన్లో కంటెంట్ని సృష్టిస్తారు. ప్రతి ఒక్కరూ కంటెంట్ క్రియేషన్ వృత్తి పట్ల సానుకూల దృక్పథాన్ని కలిగి ఉంటారు, సామాజిక కారణాలకు కట్టుబడి ఉన్న కంటెంట్ను రూపొందించడానికి లేదా అవగాహన పెంచడానికి (60,7%) ఇది ఆదర్శవంతమైన ఛానెల్ అని హైలైట్ చేస్తూ, దీనికి గొప్ప భవిష్యత్తు (59,7%) ఉంది, ఇక్కడ సృజనాత్మకతను వెలికితీయవచ్చు. సాంప్రదాయ మీడియా (56,2%) కంటే ఎక్కువ స్వేచ్ఛతో. ఇది సామాజికంగా విలువైన వృత్తి (50,3%) మరియు జీవించడం కష్టం (48,8%) అని భావించే గణనీయమైన శాతం యువకులు కూడా ఉన్నారు.
నివేదిక ప్రకారం, యువకులు కంటెంట్ సృష్టికి అంకితభావం "రంగం యొక్క అపారమైన పోటీతత్వం కారణంగా చాలా క్లిష్టంగా ఉంది" అని భావిస్తారు. అయినప్పటికీ, 7.8% మంది గత సంవత్సరంలో దానితో జీవించడానికి ప్రయత్నించారు మరియు వదులుకున్నారు. "వాస్తవానికి-అధ్యయనాన్ని హైలైట్ చేస్తుంది-, 2020 మరియు 2021 మధ్య యువకులు దీనిని ప్రయత్నించి, వదిలేసిన వారు చాలా ఆందోళన చెందారు, కేవలం ఒక సంవత్సరంలోనే 1,8% నుండి 7,8%కి చేరుకున్నారు". నిపుణుల కోసం, ఈ గణాంకాలు »విజయవంతం చేయడంలో విఫలమైన వారు నిరాశ మరియు ఒత్తిడికి లోనవుతారు, వారు తినే వాటితో మాత్రమే కళ్ళుమూసుకుంటారు, చాలా వరకు, రంగం యొక్క పోటీతత్వం మరియు నిర్దిష్ట సంఖ్యలను పొందడంలో ఇబ్బంది. . ఇది అంకితభావం యొక్క ఆర్థిక సాధ్యతకు హామీ ఇస్తుంది”. కంటెంట్ సృష్టికర్తలు ఎక్కువ సమయం మరియు కృషిని వెచ్చిస్తారని మర్చిపోవద్దు: ఇది మీరు స్క్రీన్పై చూసేది మాత్రమే కాదు.
ఈ గురువారం నివేదిక యొక్క ప్రదర్శనకు హాజరైన ఆర్స్ గేమ్స్లోని సాంకేతిక తత్వవేత్త యురిడిస్ కాబేన్స్ కోసం, యువకులు ఒక అంశం గురించి స్పష్టంగా ఉండాలి: “ఈ అధ్యయనం డిజిటల్ విశ్రాంతి గురించి మాట్లాడుతుంది. కానీ మేము కంటెంట్ సృష్టికి తమను తాము అంకితం చేయాలనుకునే యుక్తవయస్సు గురించి మాట్లాడినట్లయితే, మేము ఇకపై విశ్రాంతి గురించి మాట్లాడటం లేదు, మేము పని గురించి మాట్లాడుతున్నాము. కంటెంట్ అందించడం పని. ప్రధాన విషయం ఏమిటంటే: మీరు ఆ ఉద్యోగానికి జీతం పొందాలనుకుంటున్నారా?«.
"ఇది చాలా చిన్న అవకాశాల విండో మరియు చాలా వ్యక్తిగత అంశాలపై ఆధారపడి ఉంటుంది, అది ప్రయత్నించి విజయం సాధించలేని వారిలో అత్యధికులలో నిరాశకు దారి తీస్తుంది" అని నివేదిక హైలైట్ చేస్తుంది.
వీడియో గేమ్లు మరియు లింగ భేదాలు
పాడ్క్యాస్ట్ వినడం, డిమాండ్పై సిరీస్లు మరియు సినిమాలు చూడటం లేదా ఆన్లైన్లో వీడియో గేమ్లు ఆడటం వంటివాటిలో రోజుకు 7 గంటలు వినియోగించడం, సృష్టించడం మరియు ఆడటం వంటి వాటితో రోజుకు XNUMX గంటలు గడిపే యువ స్పెయిన్ దేశస్థులకు "ఇన్ఫ్లుయెన్సర్ల" నుండి కంటెంట్ని వినియోగించడం ఒక్కటే కాదు. . విభిన్నమైన మరియు విభిన్న ఎంపికలను అందించే బహుళ మరియు వైవిధ్యమైన సాంకేతిక పర్యావరణ వ్యవస్థలో మునిగి జీవించండి.
వీడియో గేమ్లు యువత వినోదం యొక్క ప్రాథమిక కోణంగా స్థిరపడ్డాయి. 9 మంది యువకులలో దాదాపు 10 మంది గేమర్స్ (86,8%) మరియు 37,4% మంది రోజూ ఆడుతున్నారు. అదనంగా, మెజారిటీ (85,9%) కొన్ని రకాల "గేమింగ్" కంటెంట్ను (సమీక్షలు, గేమ్ప్లేలు, స్ట్రీమింగ్ మొదలైనవి) వినియోగిస్తారు.
అయినప్పటికీ, వీడియో గేమ్లు చాలా పురుషాధిక్య రంగంగా ఎలా కనిపిస్తున్నాయని నివేదిక హైలైట్ చేస్తుంది: యువకులలో, 95,4% మంది వీడియో గేమ్లు ఆడుతుండగా, మహిళల్లో ఆ శాతం 78,4%.
సాధారణంగా, యువతలో వీడియో గేమ్ల పట్ల సానుకూల దృక్పథం ఉంది, కానీ ఏకాభిప్రాయం సాధారణీకరించబడలేదు మరియు అమ్మాయిలలో మరింత ప్రతికూల అభిప్రాయం మరియు అబ్బాయిలలో మరింత సానుకూల దృక్పథం ఉంది: వీడియో గేమ్లలో సెక్సిజం మరియు ప్రసారం చేసే సైద్ధాంతిక విలువలు . వాస్తవానికి, వారిలో 47,9% మంది ఆటలు అబ్బాయిల కోసం రూపొందించబడ్డాయి మరియు 54,1% మంది సెక్సిస్ట్ కంటెంట్ కలిగి ఉన్నారని భావిస్తున్నారు.
మరోవైపు, వీడియో గేమ్ల విద్యా విలువపై సానుకూల దృక్పథం ఉంది: 52% మంది ఆడటం వ్యక్తిగత మరియు వృత్తిపరమైన నైపుణ్యాలను పెంపొందించడానికి మరియు విషయాలను తెలుసుకోవడానికి సహాయపడుతుందని చెప్పారు. నిజానికి, 41,3% మంది వీడియో గేమ్లు తరగతి గదిలో నేర్చుకునే సాధనంగా మారాయని భావిస్తున్నారు.
ప్రతికూల అంశాలుగా, చర్చల నమూనా ప్రధానంగా విమర్శించబడింది: 47,9% మంది యువకులు గేమ్లలో సూక్ష్మ లావాదేవీలను తిరస్కరిస్తారు, అంటే 44,8% మంది ఆటలు వ్యసనాన్ని సృష్టించగలవని భావిస్తున్నారు.
చేరుకోవడానికి
యువత విశ్రాంతి కోసం ఈ పర్యావరణ వ్యవస్థ దాని కోసం సాధనాల లభ్యతకు ధన్యవాదాలు. వాస్తవానికి, 70 మరియు 15 సంవత్సరాల మధ్య వయస్సు గల 29% కంటే ఎక్కువ మంది యువకులు కనీసం నాలుగు వేర్వేరు పరికరాలను కలిగి ఉన్నారు, దీని ద్వారా వారు డిజిటల్ వినోదంలో పాల్గొంటారు: స్మార్ట్ఫోన్, ల్యాప్టాప్, స్మార్ట్ టీవీ, గేమ్ కన్సోల్, టాబ్లెట్ మొదలైనవి. మరియు అత్యధికులు (79,9%) రోజువారీ వినోద ప్రయోజనాల కోసం వాటిని ఉపయోగిస్తున్నారు.
మరో మాటలో చెప్పాలంటే, యువకులు తమ రోజువారీ జీవితంలో సాంకేతికతను కమ్యూనికేట్ చేయడానికి లేదా సమాచారాన్ని పొందేందుకు మాత్రమే కాకుండా -అత్యంత విస్తృతమైన ఉపయోగాలు-, కానీ ఒంటరిగా మరియు సమూహంలో ఆనందించడానికి కూడా ఉన్నారు.
వారు తరచుగా చేసే విశ్రాంతి కార్యకలాపాలు సంగీతంతో సంబంధం కలిగి ఉంటాయి; ఆడియోవిజువల్ కంటెంట్ (వీడియోలు, చలనచిత్రాలు, సిరీస్, మొదలైనవి); మరియు సోషల్ నెట్వర్క్లు, ముఖ్యంగా Instagram (19-29 సంవత్సరాలు) మరియు TikTok (15-18 సంవత్సరాలు).
కానీ సమయం కాకుండా, వారు డబ్బును కూడా పెట్టుబడి పెడతారు. నలుగురిలో చాలా మంది యువకులు కొన్ని రకాల చెల్లింపు ఆడియోవిజువల్ కంటెంట్కు సభ్యత్వాలను కలిగి ఉన్నారు, కాబట్టి సగం మంది ఇతర వ్యక్తులతో (54%) సబ్స్క్రిప్షన్ను సరిపోల్చండి. 23,8% మంది క్రియేటర్ల నుండి కంటెంట్కు చెల్లింపు సభ్యత్వాన్ని కలిగి ఉన్నారు, 21,7% మంది ఆన్లైన్ వీడియో గేమ్ల కోసం సభ్యత్వాన్ని చెల్లిస్తారు మరియు 17,8% మంది పెయిడ్ వీడియో గేమ్ ప్లాట్ఫారమ్లకు సబ్స్క్రయిబ్ చేస్తారు.
డిజిటల్ విశ్రాంతి యొక్క ప్రమాదాలు
సంక్షిప్తంగా, నివేదిక డిజిటల్ యువత వినోదం యొక్క ప్రమాదాల గురించి మాట్లాడుతుంది. మొదటిది అసమానత, ఎందుకంటే ఎక్కువ అననుకూల సామాజిక ఆర్థిక స్థానాలు ఉన్న యువకులలో రోజువారీ డిజిటల్ వినోదాన్ని ఆస్వాదించే యుక్తవయస్కులు తక్కువ మంది ఉన్నారు: 62,3%తో పోలిస్తే 89%.
కానీ ముఖ్యంగా సమస్యాత్మకమైనది చెల్లింపు కంటెంట్కు సబ్స్క్రిప్షన్లపై ఖర్చు చేయడం, విరాళాలు మరియు అతి దుర్బలమైన యువజన సమూహాలలో కనుగొనబడిన సూక్ష్మ లావాదేవీల గురించిన అవగాహన లేకపోవడం. మానసిక సాంఘిక దృక్కోణం నుండి, వారు కంటెంట్ క్రియేషన్ ప్రాక్టీస్లలో మరియు ఆన్లైన్ వీడియో గేమ్లలో బెదిరింపు, వేధింపులు మరియు గోప్యత ఉల్లంఘన యొక్క కొన్ని అనుభవాలను ఎత్తి చూపారు. ప్రతికూల అనుభవాలు అమ్మాయిలలో చాలా తరచుగా ఉంటాయి, ఆన్లైన్లో తమ గుర్తింపును దాచుకునే అవకాశం ఎక్కువగా ఉంటుంది మరియు అబ్బాయిలు కూడా ఆన్లైన్లో ఆడటం వల్ల ఎక్కువ అవమానాలు ఎదుర్కొంటారు.
పరిగణలోకి తీసుకోవలసిన మరో అంశం ఏమిటంటే, కొంతమంది యువకులు తమ సమాధానాలలో మరియు ముఖ్యంగా ఎక్కువ వస్తుపరమైన లోపాలను కలిగి ఉన్నవారిలో అధిక వినియోగం లేదా నిర్బంధంగా ఉండటం.
కంటెంట్కు సంబంధించి, యువకులు ఈ డిజిటల్ విశ్రాంతి యొక్క ప్రధాన ప్రమాదాలుగా చెప్పబడిన కంటెంట్ను అధికంగా లైంగికీకరించడాన్ని సూచిస్తారు: ముగ్గురిలో ఒకరు ఇది అత్యంత లైంగికంగా ఉందని భావిస్తారు మరియు ఐదుగురిలో ఒకరు శృంగార లేదా లైంగిక కంటెంట్ను అప్లోడ్ చేసారు (లేదా పరిగణించారు) అనుచరులు లేదా ఆర్థిక ప్రయోజనాలను పొందడానికి నెట్వర్క్. మెటీరియల్ లేమి ఎక్కువగా ఉన్న యువతలో ఈ అభ్యాసం సర్వసాధారణం.
అంతేకాకుండా, అవి సాన్నిహిత్యం యొక్క నిర్దిష్ట నష్టాన్ని సూచిస్తాయి. మహిళలు ఆన్లైన్లో ఎక్కువ బహిర్గతం అవుతున్నారని భావిస్తారు మరియు వారి గోప్యతను లేదా వేధింపుల నుండి రక్షించడానికి ఆన్లైన్ కంటెంట్కు సమర్పించడాన్ని నివారించే అవకాశం ఉంది. వేధింపులు అందుకున్నారని వ్యక్తులను ఎక్కువ స్థాయిలో బ్లాక్ చేసిన వారు.