1ல் 3 இளைஞர்கள் தொடரும் கனவு ஏமாற்றத்தையே உருவாக்குகிறது

அனா ஐ. மார்டினெஸ்பின்தொடர்

அவர்கள் நினைத்தாலும் அது ரோஜாக்களின் பாதை அல்ல. உள்ளடக்கத்தை உருவாக்குபவர்கள் அல்லது 'செல்வாக்கு செலுத்துபவர்கள்' என்று கனவு காணும் இளம் ஸ்பெயினியர்களைப் பற்றி நாங்கள் பேசுகிறோம். அதாவது, மிகக் குறைவானவர்களே நனவாக முடியும் என்ற கனவை அவர்கள் பின்தொடர்கிறார்கள், ஏனெனில் அவர்கள் தோற்றமளிக்காத ஆன்லைன் உலகத்தை அணுகுகிறார்கள்.

ஆராய்ச்சி தரவுகளின்படி 'நுகர்வு, உருவாக்க, விளையாடு. 1.200 முதல் 15 வயதுக்குட்பட்ட 29 நபர்களுக்கு இடைப்பட்ட FAD யூத் அறக்கட்டளையின் இளமைப் பருவம் மற்றும் இளைஞர்களுக்கான ரீனா சோபியா மையத்தால் மேற்கொள்ளப்பட்ட இளைஞர்களின் டிஜிட்டல் ஓய்வு பற்றிய கண்ணோட்டம், 1 இளைஞர்களில் 10 பேர், தாங்கள் உருவாக்கத் தங்களை அர்ப்பணித்துக் கொண்டுள்ளனர் என்பதைக் குறிக்கிறது. 1 முதல் 3 வயதுக்குட்பட்ட குழுக்களிடையே, தொழில் ரீதியாகவும், நடைமுறையில் 15ல் 19 பேர் 'செல்வாக்கு' பெற விரும்புகின்றனர்.

நிதானமாக அனைத்து இளைஞர்களும் ஆன்லைனில் உள்ளடக்கத்தை உருவாக்கும் நபர்களை தீவிரமாக பின்தொடர்கிறார்கள், குறிப்பாக Instagram (86,7%). அவர்களைப் பொறுத்தவரை, டிஜிட்டல் உள்ளடக்கத்தை உருவாக்குவது தினசரி செயல்: 8 இல் 10 உள்ளடக்கத்தை ஆன்லைனில் உருவாக்குகிறது. ஒவ்வொருவரும் உள்ளடக்கத்தை உருவாக்கும் தொழிலில் நேர்மறையான பார்வையைக் கொண்டுள்ளனர், இது சமூக நோக்கங்களுக்காக அர்ப்பணிக்கப்பட்ட உள்ளடக்கத்தை உருவாக்க அல்லது விழிப்புணர்வை ஏற்படுத்த (60,7%) சிறந்த சேனல் என்பதை எடுத்துக்காட்டுகிறது (59,7%), இது ஒரு சிறந்த எதிர்காலத்தைக் கொண்டுள்ளது (56,2%) படைப்பாற்றலை வெளிக்கொணர அனுமதிக்கிறது பாரம்பரிய ஊடகங்களை விட அதிக சுதந்திரத்துடன் (50,3%). இது ஒரு சமூக மதிப்புமிக்க தொழில் (48,8%) மற்றும் வாழ்வது கடினம் (XNUMX%) என்று கருதும் கணிசமான சதவீத இளைஞர்களும் உள்ளனர்.

அறிக்கையின்படி, இளைஞர்கள் உள்ளடக்கத்தை உருவாக்குவதற்கான அர்ப்பணிப்பு "துறையின் மகத்தான போட்டித்தன்மையின் காரணமாக மிகவும் சிக்கலானது" என்று கருதுகின்றனர். அப்படி இருந்தும், கடந்த ஆண்டில் 7.8% பேர் அதை வைத்து பிழைப்பு நடத்த முயன்று கைவிட்டனர். "உண்மையில், இந்த ஆய்வின் சிறப்பம்சங்கள்-, 2020 மற்றும் 2021 க்கு இடையில் அதை முயற்சி செய்து விட்டுவிட்ட இளைஞர்கள் கணிசமான கவலையில் உள்ளனர், இது ஒரு வருடத்தில் 1,8% முதல் 7,8% ஆக உள்ளது". வல்லுநர்களைப் பொறுத்தவரை, இந்த புள்ளிவிவரங்கள் » வெற்றிபெறத் தவறியவர்கள் விரக்தி மற்றும் அழுத்தத்திற்கு உள்ளாகிறார்கள், அவர்கள் உட்கொள்வதால் மட்டுமே கண்மூடித்தனமாக இருக்கிறார்கள், பெரிய அளவில், துறையின் போட்டித்திறன் மற்றும் குறிப்பிட்ட எண்களைப் பெறுவதில் உள்ள சிரமம். அர்ப்பணிப்பின் பொருளாதார நம்பகத்தன்மைக்கு உத்தரவாதம் அளிக்கிறது. உள்ளடக்கத்தை உருவாக்குபவர்கள் நிறைய நேரத்தையும் முயற்சியையும் முதலீடு செய்கிறார்கள் என்பதை மறந்துவிடாதீர்கள்: இது திரையில் நீங்கள் பார்ப்பது மட்டுமல்ல.

இந்த வியாழன் அன்று அறிக்கையின் விளக்கக்காட்சியில் கலந்து கொண்ட ஆர்ஸ் கேம்ஸின் தொழில்நுட்பத் தத்துவஞானி யூரிடிஸ் கேபேன்ஸுக்கு, இளைஞர்கள் ஒரு அம்சத்தைப் பற்றி தெளிவாக இருக்க வேண்டும்: “இந்த ஆய்வு டிஜிட்டல் ஓய்வு பற்றி பேசுகிறது. ஆனால் இளம் பருவத்தினர் உள்ளடக்க உருவாக்கத்தில் தங்களை அர்ப்பணிக்க விரும்புவதைப் பற்றி நாம் பேசினால், நாங்கள் இனி ஓய்வு நேரத்தைப் பற்றி பேசவில்லை, வேலை பற்றி பேசுகிறோம். உள்ளடக்கத்தை வழங்குவது வேலை. முக்கியமானது: அந்த வேலைக்கு நீங்கள் பணம் பெற விரும்புகிறீர்களா? «.

"இது ஒரு சிறிய வாய்ப்பு சாளரம் மற்றும் பல தனிப்பட்ட காரணிகளைச் சார்ந்துள்ளது, இது முயற்சிக்கும் ஆனால் வெற்றிபெற முடியாத பெரும்பான்மையினரிடையே விரக்தியை ஏற்படுத்தும்" என்று அறிக்கை எடுத்துக்காட்டுகிறது.

வீடியோ கேம்கள் மற்றும் பாலின வேறுபாடுகள்

"செல்வாக்கு செலுத்துபவர்களின்" உள்ளடக்கத்தை உட்கொள்வது என்பது இளம் ஸ்பெயினியர்களின் டிஜிட்டல் பொழுதுபோக்கை உருவாக்குவது அல்ல, அவர்கள் ஒரு நாளைக்கு 7 மணிநேரத்தை நுகர்வு, உருவாக்க மற்றும் விளையாடுதல், போட்காஸ்ட் கேட்பது, தேவைக்கேற்ப தொடர்கள் மற்றும் திரைப்படங்களைப் பார்ப்பது அல்லது ஆன்லைனில் வீடியோ கேம்களை விளையாடுவது. . பல்வேறு மற்றும் மாறுபட்ட விருப்பங்களை வழங்கும் பலதரப்பட்ட மற்றும் பன்முகப்படுத்தப்பட்ட தொழில்நுட்ப சுற்றுச்சூழல் அமைப்பில் மூழ்கி வாழுங்கள்.

வீடியோ கேம்கள் இளைஞர்களின் பொழுதுபோக்கின் அடிப்படை பரிமாணமாக தங்களை நிலைநிறுத்திக் கொண்டன. 9 இளைஞர்களில் கிட்டத்தட்ட 10 பேர் விளையாட்டாளர்கள் (86,8%) மற்றும் 37,4% பேர் தினமும் விளையாடுகிறார்கள். கூடுதலாக, பெரும்பான்மையானவர்கள் (85,9%) சில வகையான "கேமிங்" உள்ளடக்கத்தை (மதிப்புரைகள், கேம்ப்ளேக்கள், ஸ்ட்ரீமிங் போன்றவை) பயன்படுத்துகின்றனர்.

அப்படியிருந்தும், வீடியோ கேம்கள் மிகவும் ஆண்மைப்படுத்தப்பட்ட துறையாக இருப்பதை அறிக்கை எடுத்துக்காட்டுகிறது: இளைஞர்களிடையே, 95,4% வீடியோ கேம்களை விளையாடுகிறது, அதே சமயம் பெண்களில், அந்த சதவீதம் 78,4% ஆகும்.

பொதுவாக, இளைஞர்களிடையே வீடியோ கேம்களைப் பற்றிய நேர்மறையான பார்வை உள்ளது, ஆனால் ஒருமித்த கருத்து பொதுமைப்படுத்தப்படவில்லை, மேலும் பெண்கள் மத்தியில் அதிக எதிர்மறையான பார்வையும், சிறுவர்களிடையே அதிக நேர்மறையான பார்வையும் உள்ளது: வீடியோ கேம்களில் பாலியல் மற்றும் கருத்தியல் மதிப்புகள். . உண்மையில், அவர்களில் 47,9% பேர் விளையாட்டுகள் சிறுவர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன என்றும் 54,1% பேர் பாலியல் உள்ளடக்கம் கொண்டவர்கள் என்றும் நினைக்கிறார்கள்.

மறுபுறம், வீடியோ கேம்களின் கல்வி மதிப்பின் நேர்மறையான பார்வை தனித்து நிற்கிறது: 52% பேர் விளையாடுவது தனிப்பட்ட மற்றும் தொழில்முறை திறன்களை வளர்க்கவும் விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்ளவும் உதவுகிறது என்று கூறுகிறார்கள். உண்மையில், 41,3% வீடியோ கேம்கள் வகுப்பறையில் ஒரு கற்றல் கருவியாக மாறிவிட்டன என்று நினைக்கிறார்கள்.

எதிர்மறையான அம்சங்களாக, பேச்சுவார்த்தை மாதிரி முக்கியமாக விமர்சிக்கப்படுகிறது: 47,9% இளைஞர்கள் கேம்களுக்குள் நுண் பரிவர்த்தனைகளை நிராகரிக்கின்றனர், அதாவது 44,8% பேர் கேம்கள் போதையை உருவாக்கும் என்று நினைக்கிறார்கள்.

அடைய

இளைஞர்களின் ஓய்வுக்கான இந்த சுற்றுச்சூழல் அமைப்பு, அதற்கான வழிமுறைகள் கிடைப்பதால் சாத்தியமாகிறது. நிச்சயமாக, 70 மற்றும் 15 வயதுக்குட்பட்ட இளைஞர்களில் 29% க்கும் அதிகமானோர் டிஜிட்டல் பொழுதுபோக்குகளில் ஈடுபடும் குறைந்தது நான்கு வெவ்வேறு சாதனங்களைக் கொண்டுள்ளனர்: ஸ்மார்ட்போன், லேப்டாப், ஸ்மார்ட் டிவி, கேம் கன்சோல், டேப்லெட் போன்றவை. மற்றும் பெரும்பான்மையானவர்கள் (79,9%) தினசரி அடிப்படையில் பொழுதுபோக்கு நோக்கங்களுக்காக அவற்றைப் பயன்படுத்துகின்றனர்.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், இளைஞர்கள் தங்கள் அன்றாட வாழ்வில் தொழில்நுட்பத்தை ஒருங்கிணைத்துள்ளனர் தொடர்புகொள்வதற்கு அல்லது தகவல்களைப் பெறுவதற்கு - மிகவும் பரவலான பயன்பாடுகள்-, ஆனால் தனியாகவும் குழுவாகவும் வேடிக்கை பார்க்கவும்.

அவர்கள் அடிக்கடி மேற்கொள்ளும் ஓய்வு நேர நடவடிக்கைகள் இசையுடன் தொடர்புடையது; ஆடியோவிஷுவல் உள்ளடக்கம் (வீடியோக்கள், திரைப்படங்கள், தொடர்கள் போன்றவை); மற்றும் சமூக வலைப்பின்னல்கள், குறிப்பாக Instagram (19-29 வயது) மற்றும் TikTok (15-18 வயது).

ஆனால் நேரத்தைத் தவிர, அவர்கள் பணத்தையும் முதலீடு செய்கிறார்கள். நான்கு இளைஞர்களில் பெரும்பாலானவர்கள் சில வகையான கட்டண ஆடியோவிஷுவல் உள்ளடக்கத்திற்கு சந்தா பெற்றுள்ளனர், எனவே பாதி சந்தாவை மற்றவர்களுடன் ஒப்பிடுங்கள் (54%). 23,8% பேர் கிரியேட்டர்களிடமிருந்து உள்ளடக்கத்திற்கான கட்டணச் சந்தாவைப் பெற்றுள்ளனர், 21,7% பேர் ஆன்லைன் வீடியோ கேம்களுக்குச் சந்தா செலுத்துகின்றனர் மற்றும் 17,8% பேர் பணம் செலுத்திய வீடியோ கேம் இயங்குதளங்களுக்குச் சந்தா செலுத்துகின்றனர்.

டிஜிட்டல் பொழுதுபோக்கின் அபாயங்கள்

சுருக்கமாக, டிஜிட்டல் இளைஞர் பொழுதுபோக்கின் ஆபத்துகளைப் பற்றி அறிக்கை பேசுகிறது. முதலாவது சமத்துவமின்மை, ஏனெனில் மிகவும் சாதகமற்ற சமூகப் பொருளாதார நிலைகளைக் கொண்ட இளைஞர்களிடையே டிஜிட்டல் பொழுதுபோக்குகளை தினசரி அடிப்படையில் அனுபவிக்கும் இளம் பருவத்தினர் குறைவாக உள்ளனர்: 62,3% உடன் ஒப்பிடும்போது 89%.

ஆனால் குறிப்பாக பிரச்சனைக்குரியது, பணம் செலுத்திய உள்ளடக்கத்திற்கான சந்தாக்களுக்கான செலவுகள், நன்கொடைகள் மற்றும் நுண் பரிவர்த்தனைகள் பற்றிய அதிக அறிவு இல்லாதது மிகவும் பாதிக்கப்படக்கூடிய இளைஞர் குழுக்களிடையே கண்டறியப்பட்டுள்ளது. உளவியல் சமூகக் கண்ணோட்டத்தில், உள்ளடக்கத்தை உருவாக்கும் நடைமுறைகள் மற்றும் ஆன்லைன் வீடியோ கேம்கள் இரண்டிலும் கொடுமைப்படுத்துதல், துன்புறுத்தல் மற்றும் தனியுரிமை மீறல் போன்ற சில அனுபவங்களை அவர்கள் சுட்டிக்காட்டுகின்றனர். எதிர்மறையான அனுபவங்கள் பெண்கள் மத்தியில் அடிக்கடி நிகழ்கின்றன, ஆன்லைனில் தங்கள் அடையாளத்தை மறைக்க அதிக வாய்ப்புள்ளது, மேலும் ஆன்லைனில் விளையாடும் சிறுவர்கள் கூட அதிக அவமானங்களைப் பெறுகிறார்கள்.

கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டிய மற்றொரு அம்சம், அதிகப்படியான நுகர்வு அல்லது கட்டாயமானது, சில இளைஞர்கள் தங்கள் பதில்களில் குறிப்பாக அதிக பொருள் குறைபாடுகள் உள்ளவர்களிடையே சுட்டிக்காட்டுகின்றனர்.

உள்ளடக்கத்தைப் பொறுத்தமட்டில், இந்த டிஜிட்டல் பொழுதுபோக்கின் முக்கிய ஆபத்துக்களாக கூறப்பட்ட உள்ளடக்கத்தின் அதிகப்படியான பாலியல்மயமாக்கலை இளைஞர்கள் சுட்டிக்காட்டுகின்றனர்: மூன்றில் ஒருவர் இது மிகவும் பாலியல் ரீதியாக இருப்பதாக நினைக்கிறார்கள் மற்றும் ஐந்தில் ஒருவர் சிற்றின்பம் அல்லது பாலியல் உள்ளடக்கத்தை பதிவேற்றியுள்ளார் (அல்லது கருத்தில் கொண்டுள்ளார்) பின்தொடர்பவர்கள் அல்லது பொருளாதார பலன்களைப் பெற நெட்வொர்க். அதிக பொருள் பற்றாக்குறை உள்ள இளைஞர்களிடையே இந்த நடைமுறை மிகவும் பொதுவானது.

கூடுதலாக, அவை ஒரு குறிப்பிட்ட நெருக்கத்தை இழப்பதைக் குறிக்கின்றன. பெண்கள் ஆன்லைனில் அதிகமாக வெளிப்படுவதை உணர்கிறார்கள் மற்றும் அவர்களின் தனியுரிமையைப் பாதுகாக்க அல்லது துன்புறுத்தலில் இருந்து ஆன்லைன் உள்ளடக்கத்தைச் சமர்ப்பிப்பதைத் தவிர்க்கும் வாய்ப்பு அதிகம். துன்புறுத்தலைப் பெற்றதற்காக மக்களை அதிக அளவில் தடுத்தவர்கள் இவர்கள்தான்.