С улицы в видеоигру: испанское наследие становится виртуальным

20 марта 2022 года, в одной из самых успешных игр этого года, он нашел знакомую ему фигуру среди декораций сценариев; солдат, вооруженный по моде конца пятнадцатого века на Пиренейском полуострове, с младенцем, прильнувшим к боку. Это же изображение можно найти среди тех, что украшают портал Colegio Cadenas de San Gregorio в Вальядолиде. Это происходит не в первый раз, так как это обычное явление в аудиовизуальном мире, известное как «пасхальное яйцо» в связи с традицией находить пасхальные яйца, спрятанные в садах во время Пасхи. Перенесенная в индустрию развлечений, эта практика становится подмигиванием создателей игрокам, которые посвящают себя поиску скрытых сюрпризов в играх. Они варьируются от ссылок на фильмы, картины или любой культурный элемент. Однако, когда дело доходит до наследия, они иногда идут еще дальше. «Во многих играх есть начальная фаза, на которой художественный отдел путешествует по миру, делая фотографии, чтобы черпать вдохновение», — объяснил Виктор Мануэль Мартинес, директор по контенту Anait Games, в заявлении для ABC. «В случае с «Кольцом Элден», воссозданным с высокой средневековой фантазией, он использует Испанию, потому что там много сильных образов, особенно в соборах и церквях», — продолжает он, объясняя, что в работе Хидэтака Миядзаки это элемент « чисто эстетическое», и за этим нет большей рефлексии, как это бывает в других постановках. Самый известный — «Кредо убийцы», который Нотр-Дам де Пари превратил в основной сценарий приключения. Собор как персонаж В видеоиграх, как правило, люди склонны убегать от реального окружения и локаций. Когда они это делают, они, как правило, одевают образы или референциальные моменты. Однако бывают случаи, когда репродукция памятников становится визитной карточкой произведения. «Кредо убийцы», на сегодняшний день, является одним из самых ярких. «С Нотр-Дамом была сделана потрясающая репродукция, и после пожара 2019 года она послужила претензией», — говорит Мартинес. После потери деревянной вершины, венчавшей собор, 15 апреля 2019 года виртуальное воссоздание памятника Ubisoft использовалось как способ посетить то, чего больше не существует. Ситуация, которую сама игра использовала в качестве коммерческого заявления и которую такие проекты, как Ítaca из Университета Бургоса (UBU), разрабатывали в течение нескольких лет. «Мы хотим вернуть в цифровую жизнь недостающие элементы, на которые у нас есть ссылки в картах, текстах и ​​различных рукописях», — объяснил Марио Алагуэро Родригес, профессор коммуникации в университете и координатор Центра инноваций и технологий в видеоиграх и аудиовизуальной коммуникации. (ИТАКА). Для него это хороший способ совместить археологию и образование в дополнение к бесконечным игровым возможностям, которые могут быть в этих сценариях. «Мы можем вернуть к жизни конструкции, которые мы потеряли с течением времени», — настаивает он. Итака, помимо своего археологического аспекта, приступила к созданию игры, воссоздающей жизнь Хуаны I де Кастилья, широко известной как «Хуана ла Лока», глазами одной из ее Дев. «Мы думали о том, в какую игру играть, потому что мы должны учитывать, что мы — государственное учреждение, и мы должны сосредоточиться на чем-то, что помогает обществу», — объяснил Мартинес. Именно поэтому выбирают историческую личность, принадлежащую к местной среде Кастилии и Леона, жизнь которой была бы окутана «ореолом тайны». «Формат игры следует предпосылке книг «выбери свое собственное приключение». Трудно сказать, были ли у него расстройства или это был заговор, нет необходимых доказательств, и историки не согласны. Итак, что мы делаем, так это позволяем игроку самому рассказывать историю через решения своего персонажа», — развивает профессор. История Итаки — это способ исследовать нематериальное историческое наследие Испании. Что-то, чего обычно не делают в национальных видеоиграх, поскольку сценарии и истории обычно выискиваются. «Это связано с тем, что крупные испанские студии с международным присутствием — Mercury Steam, Tequila Works и т. д. — хотят иметь продукт, который им нужен везде, и, таким образом, присутствие конкретного наследия более размыто», — отмечает Сальвадор Гомес. , профессор истории Университета Вальядолида (UVa), специализирующийся на новых нарративах и информативной силе видеоигр и мобильной экосистемы в политической коммуникации. Для Гомеса сформировался параллелизм в том, с чем имела дело недавняя история Испании. «Много раз говорят, что другие должны были написать это для нас. Величайшие латиноамериканцы, такие как Пол Престон или Ян Гибсон, их иностранцы. Нам, испанцам, предстоит долгое время быть теми, кто расскажет нашу историю», — уверяет он, подчеркивая, что в случае с видеоигрой именно извне на культуру родины смотрят с интересом, как в недавний случай с новой игрой про покемонов — «Escarlata» и «Púrpura», — которая воссоздает Пиренейский полуостров со многими лицензиями. Или «Resident Evil 4, Village», лучшим сеттингом для сюжета которой стала широкая версия стереотипа «глубокая Испания». Однако есть одно заметное исключение, которое нарушило эту тенденцию; «Blasphemous» от независимой севильской студии The Game Kitchen, которая объединила традиционные боевые игры с андалузской Страстной неделей. «Редкая птица» Игра вышла в 2019 году и имела успех как у критиков, так и у публики. Даже сегодня Blasphemous считает себя жемчужиной инди-видеоигр в Испании, и в студии готовятся к запуску второй части. «Мы уже запускали другие игры, но они не имели успеха, нам нужно было что-то, что привлекло бы внимание, потому что это сектор, в котором большая конкуренция, а мы небольшая студия, поэтому нам нужно было привлечь внимание с помощью бюджет, который он использует», — говорит Энрике Кабеса, художественный и креативный директор. Они сделали ставку на испанский фольклор, особенно на андалузский, и оттуда родилась фигура кающегося, единственного выжившего в Стране Квстодии и принадлежащего к братству Немой Плач, который, одетый как «капюшон», должен столкнуться с в частности, через крест и добраться до источника его страданий, чтобы положить конец его боли и проклятию. В результате получилось произведение «пиксельного искусства», которое сочетает в себе повествование многих христианских мифов с местными художественными отсылками в эстетике барокко. Публике эта идея очень понравилась, и она стала испанской видеоигрой, получившей наибольшую поддержку в ходе краудфандинговой кампании. «В Японии и Китае многие используют свои мифы и легенды для создания культурных продуктов, в Испании мы этого не делаем, и у нас есть огромный потенциал», — добавляет Кабеса. «Если вы посмотрите на коплу, ее тексты очень сильные, но мы ассоциируем их с песнями наших мам и бабушек. За этими трагическими текстами стоит длинная история, и мы использовали некоторые из них в качестве характерных фраз», — пояснил он. От Веласкеса до Мурильо, через Мигеля Анхеля и со множеством намеков на иконы поп-культуры, целые образы объединяются в видеоигре с классической структурой: побеждайте своих врагов в рукопашном бою, чтобы продвигаться вперед в истории, которая широко распространены в христианской мифологии. «Верующий вы или нет, мы в Испании выросли с сильными корнями в христианстве на культурном уровне, мы только использовали его», — добавляет Кабеса, который также считает, что в испанском промышленность, чтобы создать «из нашего наследия». «Альмодовар или Алекс де ла Иглесиас сделали это из кино, а Розалия и Родриго Куэвас — из музыки.