visul pe care 1 din 3 tineri îl urmărește și care nu generează decât frustrare

Ana I. MartinezURMA

Nu este o cale de trandafiri, chiar dacă ei cred așa. Vorbim de tineri spanioli, care visează să fie creatori de conținut sau „influencers”. Adică urmăresc visul pe care foarte puțini reușesc să-l materializeze pentru că accesează o lume online idilică care nu este ceea ce pare.

Conform datelor cercetării „Consumă, creează, joacă. Privire de ansamblu asupra timpului liber digital al tinerilor', realizat de Centrul Reina Sofia pentru Adolescență și Tineret al Fundației FAD pentru Tineret între 1.200 de persoane între 15 și 29 de ani, 1 din 10 tineri indică faptul că se dedică creării de conținut profesional și practic 1 din 3 ar dori să fie „influență”, procente semnificativ mai mari în rândul grupurilor de 15 până la 19 ani.

Sobri toți tinerii urmăresc activ persoanele care creează conținut online, în special prin Instagram (86,7%). Pentru ei, crearea de conținut digital este un act zilnic: 8 din 10 creează conținut online. Toată lumea are o perspectivă pozitivă asupra profesiei de creație de conținut, subliniind că este un canal ideal pentru a crea conținut dedicat cauzelor sociale sau pentru a crește gradul de conștientizare (60,7%), că are un viitor mare (59,7%) unde permite dezlănțuirea creativității cu mai multă libertate decât în ​​media tradițională (56,2%). Există, de asemenea, un procent semnificativ de tineri care consideră că este o profesie apreciată social (50,3%) și una cu care este greu de conviețuit (48,8%).

Potrivit raportului, tinerii consideră că dedicarea pentru crearea de conținut „este foarte complicată din cauza competitivității enorme a sectorului”. Chiar și așa, 7.8% au încercat să trăiască din asta în ultimul an și au renunțat. „De fapt -subliniază studiul-, între 2020 și 2021 tinerii care l-au încercat și au părăsit-o au fost considerabil îngrijorați, trecând de la 1,8% la 7,8% în doar un an”. Pentru experți, aceste cifre dau indicii despre »frustrarea și presiunea la care sunt supuși cei care nu reușesc, orbiți doar de ceea ce consumă, fără să cunoască, în mare măsură, competitivitatea sectorului și dificultatea de a obține anumite cifre.care garantează viabilitatea economică a dăruirii”. Nu uitați că creatorii de conținut investesc mult timp și efort: nu este doar ceea ce vedeți pe ecran.

Pentru Eurídice Cabañes, filozofa tehnologiei la Ars Games, care a participat joi la prezentarea raportului, tinerii trebuie să fie clari cu privire la un aspect: „Acest studiu vorbește despre agrement digital. Dar dacă vorbim de adolescenți care doresc să se dedice creării de conținut, nu mai vorbim de timp liber, vorbim de muncă. Furnizarea de conținut este muncă. Cheia este: vrei să fii plătit pentru acel job?«.

Raportul evidențiază că „este o fereastră atât de mică de oportunitate și depinde de atât de mulți factori extrapersonali încât poate duce la frustrare în rândul marii majorități a celor care încearcă, dar nu reușesc”.

Jocuri video și diferențe de gen

Consumul de conținut de la „influenceri” nu este singurul lucru care alcătuiește petrecerea timpului liber digital al tinerilor spanioli, care petrec 7 ore pe zi consumând, creând și jucându-se, fie că ascultă un podcast, urmăresc seriale și filme la cerere sau joacă jocuri video online. . Trăiește cufundat într-un ecosistem tehnologic multiplu și diversificat care oferă opțiuni diverse și variate.

Jocurile video s-au impus ca o dimensiune fundamentală a divertismentului pentru tineri. Aproape 9 din 10 tineri sunt jucători (86,8%) și 37,4% joacă zilnic. În plus, marea majoritate (85,9%) consumă un anumit tip de conținut „de jocuri” (recenzii, gameplay-uri, streaming etc.).

Chiar și așa, raportul evidențiază modul în care jocurile video par a fi un sector destul de masculinizat: în rândul bărbaților tineri, 95,4% joacă jocuri video, în timp ce în rândul femeilor, acest procent este de 78,4%.

În general, există o viziune pozitivă asupra jocurilor video în rândul tinerilor, dar consensul nu este generalizat și există o viziune mai negativă în rândul fetelor și o viziune mai pozitivă în rândul băieților: sexismul în jocurile video și valorile ideologice care transmit. . De altfel, 47,9% dintre ei cred că jocurile sunt concepute pentru băieți și 54,1% că au conținut sexist.

Pe de altă parte, iese în evidență viziunea pozitivă asupra valorii educaționale a jocurilor video: 52% spun că jocul ajută la dezvoltarea abilităților personale și profesionale și la învățarea lucrurilor. De fapt, 41,3% cred că jocurile video au devenit un instrument de învățare în clasă.

Ca aspecte negative, modelul de negociere este în principal criticat: 47,9% dintre tineri resping microtranzacțiile din cadrul jocurilor, ceea ce înseamnă că 44,8% cred că jocurile pot genera dependență.

A ajunge

Acest ecosistem de agrement al tinerilor este posibil datorită disponibilității mijloacelor pentru acesta. Desigur, peste 70% dintre tinerii cu vârste cuprinse între 15 și 29 de ani au cel puțin patru dispozitive diferite prin care se angajează în divertisment digital: smartphone, laptop, smart TV, consolă de jocuri, tabletă etc. Iar marea majoritate (79,9%) le folosesc zilnic în scopuri recreative.

Cu alte cuvinte, tinerii au integrat tehnologia în viața de zi cu zi nu doar pentru a comunica sau pentru a se informa -cele mai răspândite utilizări-, ci și pentru a se distra, atât singuri, cât și în grup.

Cele mai frecvente activități de agrement pe care le desfășoară au legătură cu muzica; conținut audiovizual (videoclipuri, filme, seriale etc.); și rețelele sociale, în special Instagram (19-29 de ani) și TikTok (15-18 ani).

Dar, în afară de timp, investesc și bani. Foarte din patru tineri au abonamente la un anumit tip de conținut audiovizual plătit, așa că jumătate compară abonamentul cu alți oameni (54%). 23,8% au un abonament plătit la conținut de la creatori, 21,7% plătesc un abonament pentru jocuri video online și 17,8% sunt abonați la platforme de jocuri video cu plată.

Riscurile agrementului digital

Pe scurt, raportul vorbește despre pericolele divertismentului digital pentru tineret. Prima este inegalitatea, deoarece printre tinerii cu poziții socioeconomice mai defavorabile sunt mai puțini adolescenți care se bucură zilnic de divertisment digital: 62,3% față de 89%.

Dar mai ales problematic este nivelul ridicat de ignoranță cu privire la cheltuielile pentru abonamente la conținut plătit, donații și microtranzacții detectate în rândul celor mai vulnerabile grupuri de tineri. Din punct de vedere psihosocial, ei evidențiază unele experiențe de agresiune, hărțuire și încălcare a vieții private, atât în ​​practicile de creare de conținut, cât și în jocurile video online. Experiențele negative sunt mai frecvente în rândul fetelor, mai susceptibile de a-și ascunde identitatea online și chiar și băieții primesc mai multe insulte jucând online.

Un alt aspect de luat în considerare este consumul excesiv, sau chiar compulsiv, pe care unii tineri îl subliniază în răspunsurile lor și mai ales în rândul celor care au deficiențe materiale mai mari.

În ceea ce privește conținutul, tinerii indică sexualizarea excesivă a conținutului respectiv ca fiind principalele riscuri ale acestui timp liber digital: unul din trei consideră că este extrem de sexualizat și unul din cinci a încărcat (sau a considerat) conținut erotic sau sexual pe site. rețea pentru a obține adepți sau beneficii economice. Această practică este mai frecventă în rândul tinerilor cu deprivare materială mai mare.

În plus, ele indică o anumită pierdere a intimității. Femeile se simt mai expuse online și au șanse mai mari să evite să se trimită la conținut online pentru a-și proteja confidențialitatea sau de hărțuire. Ei sunt cei care au blocat oamenii într-o măsură mai mare pentru că au primit hărțuire.