ਉਹ ਸੁਪਨਾ ਜਿਸ ਦਾ ਪਿੱਛਾ 1 ਵਿੱਚੋਂ 3 ਨੌਜਵਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ

ਐਨਾ ਆਈ. ਮਾਰਟੀਨੇਜ਼ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ

ਇਹ ਗੁਲਾਬ ਦਾ ਰਸਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਸੋਚਦੇ ਹਨ. ਅਸੀਂ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਨੌਜਵਾਨ ਸਪੇਨੀਆਂ ਦੀ, ਜੋ ਸਮੱਗਰੀ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਜਾਂ 'ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ' ਬਣਨ ਦਾ ਸੁਪਨਾ ਦੇਖਦੇ ਹਨ। ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ, ਉਹ ਉਸ ਸੁਪਨੇ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਾਕਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਲੋਕ ਪ੍ਰਬੰਧਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਸੁੰਦਰ ਔਨਲਾਈਨ ਸੰਸਾਰ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ।

ਖੋਜ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਅਨੁਸਾਰ 'ਖਪਤ ਕਰੋ, ਬਣਾਓ, ਖੇਡੋ। ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਯੂਥ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ ਦੀ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ', ਐਫਏਡੀ ਯੂਥ ਫਾਊਂਡੇਸ਼ਨ ਦੇ ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਤੇ ਜਵਾਨੀ ਬਾਰੇ ਰੀਨਾ ਸੋਫੀਆ ਸੈਂਟਰ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਗਈ, 1.200 ਤੋਂ 15 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ 29 ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ, 1 ਵਿੱਚੋਂ 10 ਨੌਜਵਾਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅਮਲੀ ਤੌਰ 'ਤੇ 1 ਵਿੱਚੋਂ 3 ਇੱਕ 'ਪ੍ਰਭਾਵ' ਬਣਨਾ ਚਾਹੇਗਾ, 15-19 ਉਮਰ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ।

ਸਾਰੇ ਨੌਜਵਾਨ ਲੋਕ ਸਰਗਰਮੀ ਨਾਲ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਔਨਲਾਈਨ ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਇੰਸਟਾਗ੍ਰਾਮ (86,7%) ਰਾਹੀਂ। ਉਹਨਾਂ ਲਈ, ਡਿਜੀਟਲ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਇੱਕ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਕੰਮ ਹੈ: 8 ਵਿੱਚੋਂ 10 ਔਨਲਾਈਨ ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਹਰ ਕਿਸੇ ਕੋਲ ਸਮਗਰੀ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਪੇਸ਼ੇ ਦਾ ਇੱਕ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਹੈ, ਜੋ ਇਹ ਉਜਾਗਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਮਾਜਿਕ ਕਾਰਨਾਂ ਲਈ ਵਚਨਬੱਧ ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਉਣ ਜਾਂ ਜਾਗਰੂਕਤਾ (60,7%) ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਆਦਰਸ਼ ਚੈਨਲ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਭਵਿੱਖ ਹੈ (59,7%) ਜਿੱਥੇ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਮੀਡੀਆ (56,2%) ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦੇ ਨਾਲ। ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤਤਾ ਵੀ ਹੈ ਜੋ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਸਮਾਜਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੀਮਤੀ ਪੇਸ਼ਾ ਹੈ (50,3%) ਅਤੇ ਜਿਸ ਨਾਲ ਰਹਿਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ (48,8%)।

ਰਿਪੋਰਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਨੌਜਵਾਨ ਲੋਕ ਸਮਝਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਮਗਰੀ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਲਈ ਸਮਰਪਣ "ਸੈਕਟਰ ਦੀ ਭਾਰੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਬਹੁਤ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ." ਇਸ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, 7.8% ਨੇ ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ ਇਸ ਤੋਂ ਗੁਜ਼ਾਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਹੈ। "ਅਸਲ ਵਿੱਚ - ਅਧਿਐਨ ਹਾਈਲਾਈਟ ਕਰਦਾ ਹੈ-, 2020 ਅਤੇ 2021 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਚਿੰਤਤ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸਾਲ ਵਿੱਚ 1,8% ਤੋਂ 7,8% ਹੋ ਗਿਆ"। ਮਾਹਿਰਾਂ ਲਈ, ਇਹ ਅੰਕੜੇ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੁਰਾਗ ਦਿੰਦੇ ਹਨ »ਉਸ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਅਤੇ ਦਬਾਅ ਜਿਸ ਦੇ ਅਧੀਨ ਉਹ ਲੋਕ ਜੋ ਸਫਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਸਿਰਫ ਉਸ ਦੁਆਰਾ ਅੰਨ੍ਹੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉਹ ਖਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਬਿਨਾਂ ਜਾਣੇ, ਵੱਡੀ ਹੱਦ ਤੱਕ, ਖੇਤਰ ਦੀ ਮੁਕਾਬਲੇਬਾਜ਼ੀ ਅਤੇ ਸੰਖਿਆ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ. ਸਮਰਪਣ ਦੀ ਆਰਥਿਕ ਵਿਹਾਰਕਤਾ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਨਾ ਭੁੱਲੋ ਕਿ ਸਮੱਗਰੀ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਮਿਹਨਤ ਦਾ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਉਹੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਦੇਖਦੇ ਹੋ।

ਇਸ ਵੀਰਵਾਰ ਨੂੰ ਰਿਪੋਰਟ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਏ ਆਰਸ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਦਾਰਸ਼ਨਿਕ ਯੂਰੀਡਿਸ ਕੈਬਨੇਸ ਲਈ, ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਹਿਲੂ ਬਾਰੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ: “ਇਹ ਅਧਿਐਨ ਡਿਜੀਟਲ ਮਨੋਰੰਜਨ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਮਰਪਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਹੁਣ ਮਨੋਰੰਜਨ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ, ਅਸੀਂ ਕੰਮ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ। ਸਮੱਗਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਕੰਮ ਹੈ। ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ: ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਨੌਕਰੀ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ?«.

ਰਿਪੋਰਟ ਉਜਾਗਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ "ਇਹ ਮੌਕੇ ਦੀ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਵਿੰਡੋ ਹੈ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਾਧੂ-ਨਿੱਜੀ ਕਾਰਕਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਵੱਡੀ ਬਹੁਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਪਰ ਸਫਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ."

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਲਿੰਗ ਅੰਤਰ

"ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ" ਤੋਂ ਸਮਗਰੀ ਦੀ ਖਪਤ ਕਰਨਾ ਸਿਰਫ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਨੌਜਵਾਨ ਸਪੇਨੀਆਂ ਦੇ ਡਿਜੀਟਲ ਮਨੋਰੰਜਨ ਨੂੰ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਦਿਨ ਵਿੱਚ 7 ​​ਘੰਟੇ ਖਪਤ ਕਰਨ, ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਬਿਤਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਪੋਡਕਾਸਟ ਸੁਣਨਾ, ਮੰਗ 'ਤੇ ਲੜੀਵਾਰ ਅਤੇ ਫਿਲਮਾਂ ਦੇਖਣਾ ਜਾਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ। ਆਨਲਾਈਨ। ਇੱਕ ਬਹੁ ਅਤੇ ਵਿਭਿੰਨ ਤਕਨੀਕੀ ਈਕੋਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਲੀਨ ਹੋਵੋ ਜੋ ਵਿਭਿੰਨ ਅਤੇ ਵਿਭਿੰਨ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਪਹਿਲੂ ਵਜੋਂ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਲਗਭਗ 9 ਵਿੱਚੋਂ 10 ਨੌਜਵਾਨ "ਗੇਮਰ" (86,8%) ਹਨ ਅਤੇ 37,4% ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਖੇਡਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਬਹੁਗਿਣਤੀ (85,9%) ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ "ਗੇਮਿੰਗ" ਸਮੱਗਰੀ (ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ, ਗੇਮਪਲੇ, ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ, ਆਦਿ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਫਿਰ ਵੀ, ਰਿਪੋਰਟ ਇਹ ਉਜਾਗਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਕਾਫ਼ੀ ਮਰਦਾਨਾ ਖੇਤਰ ਜਾਪਦੀਆਂ ਹਨ: ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿੱਚ, 95,4% ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਔਰਤਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤਤਾ 78,4% ਹੈ।

ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਹੈ, ਪਰ ਸਹਿਮਤੀ ਵਿਆਪਕ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਅਤੇ ਮੁੰਡਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਨਜ਼ਰੀਆ ਹੈ: ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਲਿੰਗਵਾਦ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰਧਾਰਕ ਮੁੱਲ ਜੋ ਸੰਚਾਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ . ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ 47,9% ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਲੜਕਿਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ ਅਤੇ 54,1% ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਲਿੰਗੀ ਸਮੱਗਰੀ ਹੈ।

ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਵਿਦਿਅਕ ਮੁੱਲ ਦਾ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਬਾਹਰ ਖੜ੍ਹਾ ਹੈ: 52% ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਨਿੱਜੀ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਹੁਨਰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਚੀਜ਼ਾਂ ਸਿੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਮਿਲਦੀ ਹੈ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ, 41,3% ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਸਾਧਨ ਬਣ ਗਈਆਂ ਹਨ।

ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪਹਿਲੂਆਂ ਵਜੋਂ, ਗੱਲਬਾਤ ਮਾਡਲ ਦੀ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਲੋਚਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: 47,9% ਨੌਜਵਾਨ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਮਾਈਕ੍ਰੋਟ੍ਰਾਂਜੈਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ 44,8% ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਨਸ਼ਾ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।

ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ

ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਇਹ ਵਾਤਾਵਰਣ ਇਸ ਲਈ ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਉਪਲਬਧਤਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸੰਭਵ ਹੈ. ਬੇਸ਼ੱਕ, 70 ਤੋਂ 15 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ 29% ਤੋਂ ਵੱਧ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਕੋਲ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਚਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਉਪਕਰਨ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਰਾਹੀਂ ਉਹ ਡਿਜੀਟਲ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਸਮਾਰਟਫੋਨ, ਲੈਪਟਾਪ, ਸਮਾਰਟ ਟੀਵੀ, ਗੇਮ ਕੰਸੋਲ, ਟੈਬਲੇਟ, ਆਦਿ। ਅਤੇ ਵੱਡੀ ਬਹੁਗਿਣਤੀ (79,9%) ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੂੰ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਜਾਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ-ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਆਪਕ ਵਰਤੋਂ- ਲਈ, ਸਗੋਂ ਇਕੱਲੇ ਅਤੇ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਮੌਜ-ਮਸਤੀ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਹੈ।

ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਕਸਰ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਜੋ ਉਹ ਕਰਦੇ ਹਨ ਸੰਗੀਤ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹਨ; ਆਡੀਓ-ਵਿਜ਼ੁਅਲ ਸਮੱਗਰੀ (ਵੀਡੀਓ, ਫਿਲਮਾਂ, ਸੀਰੀਜ਼, ਆਦਿ); ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈੱਟਵਰਕ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੰਸਟਾਗ੍ਰਾਮ (19-29 ਸਾਲ) ਅਤੇ TikTok (15-18 ਸਾਲ)।

ਪਰ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਉਹ ਪੈਸਾ ਵੀ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਚਾਰ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਕੋਲ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ ਅਦਾਇਗੀ ਆਡੀਓ ਵਿਜ਼ੁਅਲ ਸਮਗਰੀ ਲਈ ਗਾਹਕੀ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਅੱਧੇ ਹੋਰ ਲੋਕਾਂ (54%) ਨਾਲ ਗਾਹਕੀ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ। 23,8% ਕੋਲ ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ ਤੋਂ ਸਮਗਰੀ ਦੀ ਅਦਾਇਗੀ ਗਾਹਕੀ ਹੈ, 21,7% ਆਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਗਾਹਕੀ ਦਾ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ 17,8% ਅਦਾਇਗੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਦੀ ਗਾਹਕੀ ਲੈਂਦੇ ਹਨ।

ਡਿਜੀਟਲ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਜੋਖਮ

ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਰਿਪੋਰਟ ਡਿਜੀਟਲ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਖ਼ਤਰਿਆਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਪਹਿਲੀ ਅਸਮਾਨਤਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਵਧੇਰੇ ਅਣਉਚਿਤ ਸਮਾਜਿਕ-ਆਰਥਿਕ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਾਲੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਕਿਸ਼ੋਰ ਹਨ ਜੋ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦੇ ਹਨ: 62,3% ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ 89%।

ਪਰ ਸਭ ਤੋਂ ਕਮਜ਼ੋਰ ਨੌਜਵਾਨ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਪਾਈ ਗਈ ਸਮੱਗਰੀ, ਦਾਨ ਅਤੇ ਮਾਈਕ੍ਰੋਟ੍ਰਾਂਜੈਕਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ 'ਤੇ ਖਰਚ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਉੱਚ ਪੱਧਰੀ ਅਗਿਆਨਤਾ ਹੈ। ਮਨੋ-ਸਮਾਜਿਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ, ਉਹ ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਅਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੋਵਾਂ ਵਿੱਚ, ਧੱਕੇਸ਼ਾਹੀ, ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਅਤੇ ਗੋਪਨੀਯਤਾ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਦੇ ਕੁਝ ਅਨੁਭਵਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਕੁੜੀਆਂ ਵਿੱਚ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਅਨੁਭਵ ਵਧੇਰੇ ਅਕਸਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਔਨਲਾਈਨ ਆਪਣੀ ਪਛਾਣ ਲੁਕਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਲੜਕਿਆਂ ਨੂੰ ਔਨਲਾਈਨ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਵਧੇਰੇ ਅਪਮਾਨ ਮਿਲਦਾ ਹੈ।

ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਲਈ ਇੱਕ ਹੋਰ ਪਹਿਲੂ ਹੈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ, ਜਾਂ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਜਬਰਦਸਤੀ, ਖਪਤ ਜਿਸਨੂੰ ਕੁਝ ਨੌਜਵਾਨ ਆਪਣੇ ਜਵਾਬਾਂ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਵਧੇਰੇ ਭੌਤਿਕ ਕਮੀ ਹੈ।

ਸਮਗਰੀ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਨੌਜਵਾਨ ਇਸ ਡਿਜੀਟਲ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਮੁੱਖ ਖਤਰੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕਹੀ ਗਈ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜਿਨਸੀਕਰਨ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਤਿੰਨ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸੋਚਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜਿਨਸੀ ਹੈ ਅਤੇ ਪੰਜ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੇ ਕਾਮੁਕ ਜਾਂ ਜਿਨਸੀ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਅਪਲੋਡ ਕੀਤਾ ਹੈ (ਜਾਂ ਵਧਾਇਆ ਹੈ)। ਅਨੁਯਾਈਆਂ ਜਾਂ ਆਰਥਿਕ ਲਾਭ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਨੈੱਟਵਰਕ। ਇਹ ਅਭਿਆਸ ਵਧੇਰੇ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਘਾਟ ਵਾਲੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਆਮ ਹੈ।

ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਉਹ ਗੋਪਨੀਯਤਾ ਦੇ ਇੱਕ ਖਾਸ ਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਔਰਤਾਂ ਔਨਲਾਈਨ ਵਧੇਰੇ ਉਜਾਗਰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਗੋਪਨੀਯਤਾ ਜਾਂ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਔਨਲਾਈਨ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਜਮ੍ਹਾਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਚਣ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਉਹ ਉਹ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਹੱਦ ਤੱਕ ਬਲਾਕ ਕੀਤਾ ਹੈ।