De la calle al videojuego: el patrimonio español se hace virtual

El 20 de marzo de 2022, uno de los juegos más laureados en lo que va de año, encontró entre el decorado de los escenarios una figura que le resultó familiar; el del soldado armado según la moda de finales del siglo XV en la península ibérica con un bebé aferrado a su costado. Esta misma imagen puede encontrarse entre las que adornan el portal del Colegio Cadenas de San Gregorio en Valladolid. No es la primera vez que ocurre, ya que se trata de un fenómeno común en el mundo audiovisual conocido bajo el nombre de ‘Easter Egg’, en referencia a la tradición que consiste en encontrarse con los huevos de pascua escondidos en los jardines durante la Pascua . Trasladado a la industria del entretenimiento esta práctica se convierte en un guiño de los creadores a los jugadores, que se dedican a buscar sorpresas ocultas en los juegos. Van desde referencias a películas, cuadros o cualquier elemento cultural. Sin embargo, en lo tocante al patrimonio, con veces dan un paso más allá. “En muchos juegos hay una fase inicial en la que el departamento de arte viaja por el mundo sacando fotos para inspirarse”, explicó Víctor Manuel Martínez, director de contenidos de Anait Games, en declaraciones a ABC. “En el caso de ‘Elden Ring’, que se recrea con la alta fantasía medieval, utiliza España porque hay mucha imagen potente, sobre todo en catedrales e iglesias”, continúa explicando que en la obra de Hidetaka Miyazaki se trata de un elemento «meramente estético» y no hay una reflexión mayor detrás, como sí ocurre en otras producciones. La más famosa es ‘Assasin’s Creed’, que Notre Dame de París convirtió en el guión principal de la aventura. Catedral como personaje En los videojuegos, por norma general, se suele huir de ambientes y localizaciones reales. Cuando lo hacen, tienden a ser imágenes de aliño o momentos referenciales. No obstante, hay casos en los que la reproducción de monumentos se convierte en la seña de identidad de la obra. ‘Assasin’s Creed’, hasta la fecha, es uno de los más llamativos. “Con Notre Dame se hizo una reproducción alucinante y, después del incendio de 2019, les ha servido como reclamo”, señala Martínez. Tras la pérdida del pináculo de madera que coronaba la catedral el 15 de abril de 2019, la recreación virtual del monumento por parte de Ubisoft se ha utilizado como una forma de visitar algo que ya no existe. Una coyuntura que el propio juego ha aprovechado como reclamo comercial y que proyectos como Ítaca de la Universidad de Burgos (UBU), llevan desarrollándose desde hace algunos años. “Nosotros queremos devolver a la vida digital elementos desaparecidos de los que tenemos referencias en mapas, textos y diversos manuscritos”, explicó Mario Alaguero Rodríguez, profesor de Comunicación de la universidad y coordinador del Centro de Innovación y Tecnología en Videojuegos y Comunicación Audiovisual ( ÍTACA). Para él se trata de una buena manera de aunar arqueología y educación, además de las infinitas posibilidades de jugabilidad que podrían tener esos escenarios. “Podemos devolver a la vida construcciones que hemos perdido con el paso del tiempo”, insiste. Ítaca, más allá de su vertiente arqueológica, se ha lanzado a la producción de un juego que recrea en él la vida de Juana I de Castilla –comúnmente conocida como ‘Juana la Loca’– a través de los ojos de una de sus Doncellas. “Estábamos pensando qué juego hacer, porque hay que tener en cuenta que somos una institución pública y debemos centrarnos en algo que ayude a la sociedad”, explicó Martínez. Por eso elegir una figura histórica perteneciente al entorno local de Castilla y León, cuya vida estaría cubierta por “un halo de misterio”. «El formato del juego sigue la premisa de los libros de ‘escoge tu propia aventura’. Es difícil saber si tuvo trastornos o fue una confabulación, no hay pruebas necesarias y los historiadores no se ponen de acuerdo. Así que nosotros lo que hacemos es dejar que el propio jugador sea el que cuente el relato a través de las decisiones de su personaje”, desarrolla el profesor. La de Ítaca es una forma de indagar en el patrimonio inmaterial, histórico, de España. Algo que no suele hacerse en los videojuegos patrios puesto que los escenarios y las historias tienden a ser buscadas fuera. “Esto se debe a que los grandes estudios españoles con presencia internacional –Mercury Steam, Tequila Works, etcétera– quieren un producto quiere en todas partes y, así, la presencia patrimonial concreta queda más difusa”, apunta Salvador Gómez, catedrático de Historia de la Universidad de Valladolid (UVa) especializado en nuevas narrativas y en el poder informativo de los videojuegos y el ecosistema móvil en la comunicación política. Para Gómez, hay un paralelismo conformado en lo que ha tratado la historia reciente de España. “Muchas veces se dice que nos la han tenido que escribir otros. Los mayores hispanistas, como Paul Preston, o Ian Gibson, sus extranjeros. Nosotros, los españoles, estamos tardando mucho en ser quienes contemos nuestra historia”, asegura, incidiendo en que en el caso del videojuego es desde el exterior donde se mira con interés la cultura patria, como en el reciente caso del nuevo juego de Pokémon – ‘Escarlata’ y ‘Púrpura’– que recrea la península ibérica con muchas licencias. O ‘Resident Evil 4, Village’, que el mejor escenario para su historia era una versión una brocha gorda del estereotipo de ‘la España profunda’. Sin embargo, hay una excepción notoria que ha roto con esa tendencia; ‘Blasphemous’, del mano del estudio independiente sevillano The Game Kitchen, que combinó los tradicionales juegos de combate con la Semana Santa andaluza. Una ‘rara avis’ El juego vio la luz en 2019 y fue todo un éxito tanto de crítica como de público. Aún hoy, ‘Blasphemous’ se considera a sí misma una joya del videojuego indie en España y, desde el estudio, preparan el lanzamiento de la segunda parte. “Ya habíamos lanzado otros juegos, pero no habían tenido éxito, necesitábamos algo que llamase la atención porque es un sector en el que hay mucha competencia y nosotros somos un estudio pequeño, así que necesitábamos llamar la atención con el presupuesto que utiliza”, cuenta Enrique Cabeza, director artístico y creativo. They apostaron por el folclore español, especialmente andaluz, y de ahí nació la figura del penitente, único superviviente de la Tierra de Cvstodia y perteneciente a la hermandad del Lamento Mudo, que –ataviado como un ‘capuchón’– debe hacer frente ha conocido particular vía crucis y llegar al origen de su angustia para acabar con su dolor y la maldición. El resultado es una obra de ‘pixel art’ que combina la narrativa de muchos mitos cristianos con referencias artísticas locales dentro de la estética del Barroco. La idea gustó muchísimo al público y se convirtió en el videojuego español que más apoyo ha tenido en una campaña de micromecenazgo. «In Japan and China usan muchos sus mitos y leyendas para la creación de productos culturales, en España no lo hacemos y tenemos un potencial enorme», añade Cabeza. “Si te fijas en una copla, sus letras son muy poderosas, pero lo asociamos a los cantos de nuestras madres y abuelas. Hay mucha historia detrás de esas letras trágicas y nosotros hemos usado algunas como frases de personajes”, explicó. Desde Velázquez a Murillo, pasando por Miguel Ángel y con muchos guiños a iconos de la cultura pop, toda una imagineía se reúne dentro de un videojuego con una estructura clásica: derrotar a tus enemigos en el combate cuerpo a cuerpo para avanzar en una historia que se parrama a lo largo de buena parte de la mitología cristiana. «Seas creyente o no, en España nos hemos criado con un fuerte arraigo del cristianismo a nivel cultural, nosotros sólo lo hemos utilizado», completa Cabeza quien también considera que aún quedan muchos pasos que dar en la industria española para crear «desde nuestro patrimonio «. “Lo han hecho Almodóvar o Álex de la Iglesias desde el cine o Rosalía y Rodrigo Cuevas desde la música. A nosotros aún nos queda mucho camino por recorrer, pero estamos en ello”, concluyó.