de droom die 1 op de 3 jongeren nastreeft en die alleen maar frustraties oplevert

Ana I MartinezVOLGEN

Het gaat niet over rozen, zelfs als ze dat denken. We hebben het over jonge Spanjaarden, die ervan dromen contentmakers of ‘influencers’ te zijn. Dat wil zeggen, ze streven de droom na die maar weinigen weten te verwezenlijken omdat ze toegang krijgen tot een idyllische online wereld die niet is wat het lijkt.

Dat blijkt uit gegevens uit het onderzoek 'Consumeren, creëren, spelen. Panoramisch van de digitale vrijetijdsbesteding van de jeugd', uitgevoerd door het Reina Sofía Centrum voor Adolescentie en Jeugd van de FAD Youth Foundation onder 1.200 mensen tussen 15 en 29 jaar oud, geeft 1 op de 10 jongeren aan dat zij zich wijden aan het creëren van inhoudelijk professioneel gezien zou vrijwel 1 op de 3 graag 'invloed' willen hebben, percentages beduidend hoger onder de 15 tot 19-jarigen.

Over het geheel genomen volgen jongeren actief mensen die online inhoud creëren, vooral via Instagram (86,7%). Voor hen is het creëren van digitale content een dagelijkse bezigheid: 8 op de 10 mensen creëren online content. Iedereen heeft een positieve visie op het beroep van containmentcreatie, waarbij wordt benadrukt dat het een ideaal kanaal is om inhoud te creëren die zich inzet voor sociale doelen of om het bewustzijn te vergroten (60,7%), dat een grote toekomst heeft (59,7%) waar creativiteit meer kan worden ontketend. vrijuit dan in traditionele media (56,2%). Er is ook een aanzienlijk percentage jongeren dat vindt dat het een sociaal gewaardeerd beroep is (50,3%) en een beroep dat moeilijk is om mee te leven (48,8%).

Volgens het rapport zijn jongeren van mening dat toewijding aan het creëren van inhoud "erg ingewikkeld is vanwege het enorme concurrentievermogen van de sector." Toch heeft 7.8% het afgelopen jaar geprobeerd er geld mee te verdienen en heeft het opgegeven. “In feite”, zo benadrukt het onderzoek, “zijn jonge mensen die het hebben geprobeerd en er mee zijn gestopt, tussen 2020 en 2021 behoorlijk bezorgd geweest, van 1,8% naar 7,8% in slechts één jaar.” Voor experts geven deze cijfers aanwijzingen over ‘de frustratie en druk waaraan degenen die niet kunnen slagen worden blootgesteld, alleen verblind door wat ze consumeren, zonder in grote mate kennis te hebben van het concurrentievermogen van de sector en de moeilijkheid om cijfers te halen. garandeert de economische levensvatbaarheid van de toewijding.” We mogen niet vergeten dat makers van inhoud veel tijd en moeite investeren: het gaat niet alleen om wat er op het scherm te zien is.

Voor Eurídice Cabañes, technologiefilosoof bij Ars Games, die donderdag de presentatie van het rapport bijwoonde, moeten jongeren over één aspect duidelijk zijn: “Deze studie gaat over digitale vrije tijd. Maar als we het hebben over tieners die zich willen wijden aan het creëren van inhoud, hebben we het niet langer over vrije tijd, maar over werk. Het aanbieden van inhoud werkt. De sleutel is: wil je betaald worden voor dat werk? «.

Het rapport benadrukt dat “het zo’n kleine kans is en afhankelijk is van zoveel buitenpersoonlijke factoren dat het tot frustratie kan leiden bij de overgrote meerderheid van degenen die het proberen, maar het niet kunnen bereiken.”

Videogames en genderverschillen

Het consumeren van content van ‘influencers’ is niet alleen het enige dat deel uitmaakt van de digitale vrije tijd van jonge Spanjaarden, die 7 uur per dag besteden aan consumeren, creëren en afspelen, of ze nu naar een podcast luisteren, series en films op aanvraag bekijken of video afspelen. spelletjes. online. Leef ondergedompeld in een meervoudig en gediversifieerd technologisch ecosysteem dat diverse en gevarieerde opties biedt.

Videogames hebben zich gevestigd als een fundamentele dimensie van jeugdentertainment. Bijna 9 op de 10 jongeren zijn gamers (86,8%) en 37,4% speelt dagelijks. Bovendien consumeert een zeer grote meerderheid (85,9%) een of andere vorm van ‘gaming’-inhoud (recensies, gameplays, streamings, enz.).

Toch benadrukt het rapport dat videogames een tamelijk mannelijke sector lijken te zijn: onder jonge mannen speelt 95,4% videogames, terwijl dat percentage onder vrouwen 78,4% bedraagt.

Over het algemeen bestaat er onder jongeren een positieve kijk op videogames, maar de consensus is niet veralgemeniseerd en er is een negatievere kijk op meisjes en een positievere kijk op jongens: seksisme in videogames en de ideologische waarden die zij met zich meebrengen. doorgeven. Sterker nog, 47,9% van hen denkt dat de games voor jongens zijn ontworpen en 54,1% dat ze seksistische inhoud hebben.

Aan de andere kant valt de positieve kijk op de educatieve waarde van videogames op: 52% bevestigt dat spelen helpt bij het ontwikkelen van persoonlijke en professionele vaardigheden en het leren van dingen. 41,3% denkt zelfs dat videogames een leermiddel in klaslokalen zijn geworden.

Als negatieve aspecten wordt het onderhandelingsmodel vooral bekritiseerd: 47,9% van de jongeren wijst microtransacties binnen games af, wat betekent dat 44,8% denkt dat games verslaving kunnen veroorzaken.

Bereiken

Dit ecosysteem van vrijetijdsbesteding voor jongeren is mogelijk dankzij de beschikbaarheid van de middelen ervoor. Uiteraard beschikt ruim 70% van de jongeren tussen 15 en 29 jaar over minstens vier verschillende toestellen waarmee ze van digitaal entertainment genieten: smartphone, laptop, smart TV, gameconsole, tablet, enz. En de overgrote meerderheid (79,9%) gebruikt ze dagelijks voor recreatieve doeleinden.

Dat wil zeggen dat jongeren technologie in hun dagelijks leven hebben geïntegreerd, niet alleen om te communiceren of informatie te verkrijgen – de meest voorkomende toepassingen – maar ook om plezier te hebben, zowel alleen als in groepen.

De meest voorkomende vrijetijdsactiviteiten die zij uitoefenen hebben te maken met muziek; audiovisuele inhoud (video's, films, series, enz.); en sociale media, vooral Instagram (19-29 jaar oud) en TikTok (15-18 jaar oud).

Maar naast tijd investeren ze ook geld. Zeer op de vier jongeren heeft een abonnement op een of andere vorm van betaalde audiovisuele inhoud, dus de helft vergelijkt het abonnement met andere mensen (54%). 23,8% heeft een betaald abonnement op content van makers, 21,7% betaalt een abonnement voor online videogames en 17,8% abonneert zich op betaalde videogameplatforms.

Risico's van digitaal entertainment

Kortom, het rapport spreekt over de gevaren van digitale vrijetijdsbesteding voor jongeren. De eerste is de ongelijkheid, omdat er onder jongeren met een ongunstigere sociaal-economische positie minder adolescenten zijn die dagelijks van digitale vrijetijdsbesteding genieten: 62,3% vergeleken met 89%.

Maar vooral problematisch is het grote gebrek aan kennis over de uitgaven aan abonnementen op betaalde inhoud, donaties en microtransacties onder de meest kwetsbare jeugdgroepen. Vanuit een psychosociaal perspectief wijzen ze op enkele ervaringen met pesten, intimidatie en schending van de privacy, zowel bij het maken van inhoud als bij online videogames. Negatieve ervaringen komen vaker voor bij meisjes, ze verbergen vaker hun identiteit online, en zelfs jongens worden vaker beledigd als ze online spelen.

Een ander aspect waarmee rekening moet worden gehouden is overmatige of zelfs dwangmatige consumptie, waar sommige jongeren in hun antwoorden op wijzen, vooral onder degenen die een grotere materiële deprivatie hebben.

Met betrekking tot de inhoud wijzen jongeren erop dat buitensporige seksualisering in deze inhoud het grootste risico is van dit digitale entertainment: een op de drie vindt dat het erg geseksualiseerd is en een op de vijf heeft erotische of seksuele inhoud geüpload (of overwogen). naar het netwerk om volgers of financiële voordelen te krijgen. Deze praktijk komt vaker voor onder jongeren met grotere materiële deprivatie.

Bovendien wijzen zij op een zeker verlies aan privacy. Vrouwen voelen zich online meer blootgesteld en zullen zich eerder aan online-inhoud onderwerpen om hun privacy of intimidatie te beschermen. Zij zijn degenen die mensen in grotere mate hebben geblokkeerd omdat ze werden lastiggevallen.