सपना जुन 1 मध्ये 3 युवाहरूले पछ्याउँछन् र यसले केवल निराशा उत्पन्न गर्दछ

एना आई मार्टिनेजपछ्याउन

यो गुलाबको ओछ्यान होइन, यदि तिनीहरूले सोच्छन् भने। हामी युवा स्प्यानियार्डहरूको बारेमा कुरा गर्दैछौं, जसले सामग्री सिर्जनाकर्ता वा 'प्रभावकारी' बन्ने सपना देख्छन्। अर्थात्, तिनीहरू सपनालाई पछ्याउँछन् जुन धेरै थोरैले पूरा गर्न प्रबन्ध गर्छन् किनभने तिनीहरूले एक सुन्दर अनलाइन संसारमा पहुँच गर्छन् जुन जस्तो देखिँदैन।

अनुसन्धानको तथ्याङ्क अनुसार 'उपभोग गर्नुहोस्, सिर्जना गर्नुहोस्, खेल्नुहोस्। एफएडी युथ फाउन्डेसनको किशोरावस्था र युवामा रीना सोफिया सेन्टर अन एडोलेसेन्स एन्ड युथले गरेको पनोरमिक अफ दि डिजिटल लेजर अफ युथ'ले १५ देखि २९ वर्ष उमेर समूहका १,२०० व्यक्तिहरूमाझ, १० मध्ये १ जना युवाले आफूलाई सृजनामा ​​समर्पित गरेको संकेत गर्छ। सामग्री व्यावसायिक रूपमा व्यावहारिक रूपमा 1.200 मा 15 'प्रभाव' हुन चाहन्छ, 29 देखि 1 वर्षका समूहहरू बीचको प्रतिशत उल्लेखनीय रूपमा उच्च छ।

सबै भन्दा बढी युवाहरूले सक्रिय रूपमा अनलाईन सामग्री सिर्जना गर्ने व्यक्तिहरूलाई पछ्याउँछन्, विशेष गरी इन्स्टाग्राम (86,7%) मार्फत। तिनीहरूका लागि, डिजिटल सामग्रीको सिर्जना दैनिक कार्य हो: 8 मध्ये 10 अनलाइन सामग्री सिर्जना गर्नुहोस्। सबैसँग कन्टेनमेन्ट निर्माण पेशाको सकारात्मक दृष्टिकोण छ, यो हाइलाइट गर्दै कि यो सामाजिक कारणहरू वा जागरूकता (60,7%) को लागि प्रतिबद्ध सामग्री सिर्जना गर्नको लागि एक आदर्श च्यानल हो, जसको उत्कृष्ट भविष्य छ (59,7%) जहाँ रचनात्मकतालाई अझ धेरै खुला गर्न अनुमति दिन्छ। परम्परागत मिडिया भन्दा स्वतन्त्र रूपमा (56,2%)। यो एक सामाजिक रूपमा मूल्यवान पेशा (५०.३%) र बाँच्न गाह्रो भएको (४८.८%) हो भनी विचार गर्ने युवाहरूको पनि उल्लेखनीय प्रतिशत छ।

प्रतिवेदनका अनुसार, युवाहरूले सामग्री निर्माणमा समर्पण "क्षेत्रको अत्यधिक प्रतिस्पर्धात्मकताका कारण धेरै जटिल छ" भनी विचार गर्छन्। तैपनि, गत वर्ष 7.8% ले यसबाट जीविकोपार्जन गर्ने प्रयास गरेका छन् र छोडेका छन्। "वास्तवमा," अध्ययनले हाइलाइट गर्दछ, "सन् २०२० र २०२१ को बीचमा, यो प्रयास गरेका र यसलाई छोड्ने युवाहरू एक वर्षमा १.८% बाट ७.८% मा पुगेर धेरै चिन्तित छन्।" विज्ञहरूका लागि, यी तथ्याङ्कहरूले "निराशा र दबाब" को बारेमा संकेत दिन्छन् जो सफल हुन सक्दैनन्, तिनीहरूले के उपभोग गर्छन् भनेर मात्र अन्धा हुन्छन्, धेरै हदसम्म, क्षेत्रको प्रतिस्पर्धात्मकता र संख्या हासिल गर्न कठिनाई समर्पणको आर्थिक व्यवहार्यताको ग्यारेन्टी गर्दछ।" हामीले बिर्सनु हुँदैन कि सामग्री सिर्जनाकर्ताहरूले धेरै समय र प्रयास लगानी गर्छन्: यो केवल स्क्रिनमा देखिने कुरा होइन।

यस बिहीबार रिपोर्टको प्रस्तुतीकरणमा भाग लिने आर्स गेम्सका टेक्नोलोजी दार्शनिक युरिडिस क्याबानेसका लागि, युवाहरूले एउटा पक्षको बारेमा स्पष्ट हुनुपर्दछ: "यो अध्ययनले डिजिटल फुर्सतको बारेमा कुरा गर्छ। तर यदि हामीले सामग्री सिर्जना गर्न आफूलाई समर्पित गर्न चाहने किशोरकिशोरीहरूको बारेमा कुरा गर्छौं भने, हामी अब फुर्सतको कुरा गर्दैनौं, हामी कामको बारेमा कुरा गरिरहेका छौं। सामग्री उपलब्ध गराउने काम भइरहेको छ। कुञ्जी हो: के तपाइँ त्यो कामको लागि भुक्तानी गर्न चाहनुहुन्छ?«।

प्रतिवेदनले हाइलाइट गर्दछ कि "यो अवसरको यति सानो सञ्झ्याल हो र यति धेरै अतिरिक्त-व्यक्तिगत कारकहरूमा निर्भर छ कि यसले प्रयास गर्ने तर हासिल गर्न नसक्नेहरूको ठूलो संख्यामा निराशा निम्त्याउन सक्छ।"

भिडियो गेमहरू र लिङ्ग भिन्नताहरू

"प्रभावकर्ताहरू" बाट सामग्री उपभोग गर्नु भनेको युवा स्प्यानियार्डहरूको डिजिटल फुर्सत मात्र होइन, जसले दिनको 7 घण्टा उपभोग गर्न, सिर्जना गर्न र खेल्न, पोडकास्ट सुन्न, माग अनुसार श्रृंखला र चलचित्रहरू हेर्ने वा भिडियो प्ले गर्न समर्पित गर्दछ। अनलाइन खेल। विविध र विविध विकल्पहरू प्रदान गर्ने बहु र विविध प्राविधिक इकोसिस्टममा डुबेर लाइभ गर्नुहोस्।

भिडियो गेमहरूले आफूलाई युवा मनोरञ्जनको आधारभूत आयामको रूपमा स्थापित गरेको छ। 9 मध्ये लगभग 10 युवाहरू गेमरहरू छन् (86,8%) र 37,4% दैनिक खेल्छन्। यसबाहेक, धेरै ठूलो बहुमत (85,9%) ले केहि प्रकारको "गेमिङ" सामग्री (समीक्षाहरू, गेमप्लेहरू, स्ट्रिमिङहरू, आदि) उपभोग गर्दछ।

तैपनि, रिपोर्टले भिडियो गेमहरू एकदमै मर्दानी क्षेत्र जस्तो देखिन्छ भनेर हाइलाइट गर्दछ: युवा पुरुषहरूमा, 95,4% भिडियो गेमहरू खेल्छन्, जबकि महिलाहरूमा, त्यो प्रतिशत 78,4% हो।

सामान्यतया, युवाहरू बीच भिडियो गेमहरूप्रति सकारात्मक दृष्टिकोण छ, तर सहमतिलाई सामान्यीकृत गरिएको छैन र त्यहाँ केटीहरू बीचमा अधिक नकारात्मक दृष्टिकोण र केटाहरूमा बढी सकारात्मक दृष्टिकोण छ: भिडियो गेमहरूमा लिङ्गवाद र तिनीहरूको वैचारिक मूल्यहरू। प्रसारण। वास्तवमा, तिनीहरूमध्ये 47,9%ले खेलहरू केटाहरूका लागि डिजाइन गरिएको हो र 54,1% ले तिनीहरूमा यौनवादी सामग्री भएको ठान्छन्।

अर्कोतर्फ, भिडियो गेमहरूको शैक्षिक मूल्यमा सकारात्मक दृष्टिकोण खडा छ: 52% खेलले व्यक्तिगत र व्यावसायिक सीपहरू विकास गर्न र चीजहरू सिक्न मद्दत गर्दछ भनेर पुष्टि गर्दछ। वास्तवमा, 41,3% ले भिडियो गेमहरू कक्षाकोठामा सिकाउने उपकरण बनेको ठान्छन्।

नकारात्मक पक्षहरूको रूपमा, वार्तालाप मोडेलको मुख्य रूपमा आलोचना गरिएको छ: 47,9% युवाहरूले खेलहरू भित्र माइक्रो लेनदेनहरू अस्वीकार गर्छन्, जसको मतलब 44,8% सोच्छन् कि खेलहरूले लत उत्पन्न गर्न सक्छ।

पुग्न

युवा फुर्सदको यो पारिस्थितिकी तंत्र यसको लागि साधनहरूको उपलब्धताको कारण सम्भव छ। निस्सन्देह, 70% भन्दा बढी 15 र 29 वर्षका युवाहरूसँग कम्तिमा चारवटा फरक उपकरणहरू छन् जसको माध्यमबाट उनीहरूले डिजिटल मनोरन्जनको आनन्द लिन्छन्: स्मार्टफोन, ल्यापटप, स्मार्ट टिभी, गेम कन्सोल, ट्याब्लेट, आदि। र विशाल बहुमत (79,9%) तिनीहरूलाई दैनिक आधारमा मनोरञ्जन उद्देश्यका लागि प्रयोग गर्दछ।

अर्थात्, युवाहरूले आफ्नो दैनिक जीवनमा सञ्चार वा जानकारी प्राप्त गर्न मात्र नभई सबैभन्दा व्यापक प्रयोग - तर एक्लै र समूह दुवैमा रमाइलो गर्न प्रविधिलाई एकीकृत गरेका छन्।

तिनीहरूले गर्ने प्रायः फुर्सतका गतिविधिहरू संगीतसँग सम्बन्धित छन्; अडियोभिजुअल सामग्री (भिडियो, चलचित्र, श्रृंखला, आदि); र सामाजिक सञ्जाल, विशेष गरी इन्स्टाग्राम (१९-२९ वर्ष) र टिकटक (१५-१८ वर्ष)।

तर, समयको अलावा, तिनीहरू पनि पैसा लगानी गर्छन्। प्रत्येक चार जना युवाहरू मध्ये कुनै न कुनै प्रकारको सशुल्क अडियोभिजुअल सामग्रीको सदस्यता छ, त्यसैले आधा सदस्यता अन्य व्यक्तिहरूसँग तुलना गर्नुहोस् (54%)। 23,8%सँग सिर्जनाकर्ता सामग्रीको सशुल्क सदस्यता छ, 21,7% सँग अनलाइन भिडियो गेमहरूको लागि सदस्यता तिर्नुहोस् र 17,8% सशुल्क भिडियो गेम प्लेटफर्महरूमा सदस्यता लिनुहोस्।

डिजिटल मनोरन्जन को जोखिम

छोटकरीमा, रिपोर्टले डिजिटल युवा फुर्सदको खतराहरूको बारेमा कुरा गर्छ। पहिलो असमानता हो किनभने अधिक प्रतिकूल सामाजिक-आर्थिक स्थिति भएका युवाहरूमा दैनिक रूपमा डिजिटल फुर्सदको आनन्द लिने कम किशोरहरू छन्: 62,3% को तुलनामा 89%।

तर विशेष गरी समस्याग्रस्त सशुल्क सामग्री, चन्दा र सबैभन्दा कमजोर युवा समूहहरू बीच पत्ता लगाएको माइक्रोट्रान्सेक्शनहरूको सदस्यतामा खर्च गर्ने बारे ज्ञानको उच्च अभाव हो। मनोसामाजिक परिप्रेक्ष्यबाट, उनीहरूले सामग्री सिर्जना गर्ने अभ्यासहरू र अनलाइन भिडियो गेमहरूमा धम्की, उत्पीडन र गोपनीयताको उल्लङ्घनका केही अनुभवहरू औंल्याएका छन्। नकारात्मक अनुभवहरू केटीहरू बीच धेरै पटक हुन्छन्, उनीहरूले आफ्नो पहिचान अनलाइन लुकाउने सम्भावना बढी हुन्छ, र केटाहरूले पनि अनलाइन खेल्दा बढी अपमान पाउँछन्।

ध्यानमा राख्नु पर्ने अर्को पक्ष भनेको अत्यधिक, वा बाध्यकारी उपभोग हो, जसलाई केही युवाहरूले आफ्नो प्रतिक्रियामा औंल्याएका छन् र विशेष गरी भौतिक अभाव भएकाहरूका बीचमा।

सामग्रीको सन्दर्भमा, युवाहरूले उक्त सामग्रीमा अत्यधिक यौनिकरण यस डिजिटल मनोरन्जनको मुख्य जोखिम हो भनी औंल्याए: तीन मध्ये एकले यो धेरै कामुक छ र पाँच मध्ये एकले कामुक वा यौन सामग्री अपलोड गरेको छ (वा यसलाई विचार गरेको छ)। अनुयायी वा आर्थिक लाभहरू प्राप्त गर्न नेटवर्कमा। यो प्रचलन धेरै भौतिक अभाव भएका युवाहरूमा बढी देखिन्छ।

यसबाहेक, तिनीहरूले गोपनीयता को एक निश्चित हानि औंल्याए। महिलाहरू अनलाइनमा बढी खुलासा भएको महसुस गर्छन् र उनीहरूको गोपनीयता वा उत्पीडनको रक्षा गर्न अनलाइन सामग्री पेश गर्नबाट जोगिने सम्भावना बढी हुन्छ। उत्पीडन पाएको कारण धेरै हदसम्म मानिसहरूलाई अवरुद्ध गर्ने तिनीहरू नै हुन्।