လူငယ် 1 ယောက်မှာ 3 ယောက်က အိပ်မက်မက်ပြီး စိတ်ပျက်အားငယ်မှုကိုသာ ဖြစ်စေပါတယ်။

Ana I. Martínezနောက်ဆက်တွဲ

နှင်းဆီရဲ့လမ်းမဟုတ်ဘူး၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် အကြောင်းအရာဖန်တီးသူများ သို့မဟုတ် 'သြဇာလွှမ်းမိုးသူ' ဖြစ်ရန် အိပ်မက်မက်သော စပိန်လူငယ်လေးများအကြောင်း ပြောနေပါသည်။ ဆိုလိုသည်မှာ၊ သူတို့သည် စိတ်ကူးယဉ်ဆန်သော အွန်လိုင်းကမ္ဘာကို ဝင်ရောက်နိုင်သောကြောင့် လူအနည်းငယ်သာ အကောင်အထည်ပေါ်နိုင်သည့် အိပ်မက်ကို လိုက်လျှောက်ကြသည်။

သုတေသနအချက်အလက်အရ 'Consume, create, play. လူငယ်များ၏ ဒစ်ဂျစ်တယ်အပန်းဖြေခြင်း၏ ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်ကို Reina Sofía Center on Adolescence and Youth of the FAD Youth Foundation of the Youth of 1.200 မှ အသက် 15 နှစ်မှ 29 နှစ်ကြား လူငယ် 1 ယောက်တွင် 10 ယောက်က ၎င်းတို့သည် ဖန်တီးမှုဆီသို့ မိမိတို့ကိုယ်ကို မြှုပ်နှံထားကြောင်း ဖော်ပြသည်။ အကြောင်းအရာ 1 ခုတွင် 3 ယောက်သည် ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ကျကျ လက်တွေ့ကျကျ 'သြဇာ' ဖြစ်လိုသည်၊ 15 နှစ်မှ 19 နှစ်ကြားအုပ်စုများကြားတွင် ရာခိုင်နှုန်းများ သိသိသာသာမြင့်မားသည်။

စိတ်အားထက်သန်သော လူငယ်များအားလုံး အထူးသဖြင့် Instagram မှတဆင့် အွန်လိုင်းတွင် အကြောင်းအရာဖန်တီးသူများ (86,7%) ကို တက်တက်ကြွကြွ လိုက်နာကြသည်။ ၎င်းတို့အတွက်၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်အကြောင်းအရာဖန်တီးမှုသည် နေ့စဉ်လုပ်ဆောင်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်- 8 တွင် 10 သည် အကြောင်းအရာကို အွန်လိုင်းတွင်ဖန်တီးသည်။ လူတိုင်းသည် အကြောင်းအရာဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ ပညာရပ်ကို အပြုသဘောဆောင်သောအမြင်ရှိကြပြီး ၎င်းသည် လူမှုရေးဆိုင်ရာအကြောင်းတရားများတွင် ပါ၀င်သောအကြောင်းအရာများကို ဖန်တီးရန် စံပြချန်နယ်တစ်ခုဖြစ်ကြောင်း မီးမောင်းထိုးပြပြီး ၎င်းသည် ကြီးမြတ်သောအနာဂတ် (60,7%) ရှိကြောင်း၊ ၎င်းတွင် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းကို လွတ်ကင်းစေမည့် (59,7%)၊ သမားရိုးကျ မီဒီယာထက် လွတ်လပ်မှု (၅၆.၂ ရာခိုင်နှုန်း)။ လူမှုရေးအရ တန်ဖိုးထားရသည့် အလုပ်အကိုင် (၅၀.၃%) နှင့် နေထိုင်ရခက်သော (၄၈.၈%) ဟု ယူဆသော လူငယ်များ၏ သိသိသာသာ ရာခိုင်နှုန်းလည်း ရှိပါသည်။

အစီရင်ခံစာအရ လူငယ်များသည် “ကဏ္ဍ၏ကြီးမားသောယှဉ်ပြိုင်နိုင်စွမ်းကြောင့် အကြောင်းအရာဖန်တီးမှုအပေါ် အပ်နှံခြင်းသည် အလွန်ရှုပ်ထွေးသည်” ဟုယူဆပါသည်။ ဒါတောင်မှ 7.8% က ပြီးခဲ့တဲ့နှစ်မှာ အဲဒီကနေ အသက်မွေးဖို့ ကြိုးစားခဲ့ပြီး စွန့်လွှတ်ခဲ့ပါတယ်။ "တကယ်တော့ လေ့လာမှုက မီးမောင်းထိုးပြပါတယ်-၊ 2020 နဲ့ 2021 ခုနှစ်ကြားမှာ စမ်းသုံးကြည့်ပြီး ကျန်ခဲ့တဲ့ လူငယ်တွေဟာ တစ်နှစ်အတွင်းမှာ 1,8% ကနေ 7,8% အထိ သိသိသာသာ တိုးလာခဲ့တယ်" ကျွမ်းကျင်သူများအတွက်၊ ဤကိန်းဂဏန်းများသည် » အောင်မြင်မှုမအောင်မြင်သူများသည် အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိ မသိနားမလည်ဘဲ စားသုံးခြင်းဖြင့်သာ မျက်စိကွယ်နေရသည့် စိတ်ပျက်မှုနှင့် ဖိအားများအကြောင်း သဲလွန်စပေးသည်။ အပ်နှံမှု၏ စီးပွားရေး အလားအလာကို အာမခံသော ကိန်းဂဏန်းများ။” အကြောင်းအရာဖန်တီးသူများသည် အချိန်နှင့်အားစိုက်ထုတ်မှုများစွာကို မြှုပ်နှံထားကြောင်း မမေ့ပါနှင့်။ ၎င်းသည် ဖန်သားပြင်ပေါ်တွင် သင်မြင်ရသည့်အရာမဟုတ်ပါ။

Ars Games မှ နည်းပညာဆိုင်ရာ ဒဿနိကဗေဒပညာရှင် Eurídice Cabañes သည် ယခုကြာသပတေးနေ့တွင် အစီရင်ခံစာတင်ပြခြင်းသို့ တက်ရောက်ခဲ့သည့် လူငယ်များအတွက် ရှုထောင့်တစ်ခုနှင့်ပတ်သက်၍ ရှင်းလင်းထားရန်လိုသည်- “ဒီလေ့လာမှုက ဒစ်ဂျစ်တယ်အပန်းဖြေမှုအကြောင်း ဆွေးနွေးထားပါတယ်။ ဒါပေမယ့် အကြောင်းအရာဖန်တီးမှုမှာ မြီးကောင်ပေါက်တွေ မြှုပ်နှံချင်တဲ့ ဆယ်ကျော်သက်တွေအကြောင်း ပြောရင် အပန်းဖြေမှုအကြောင်း မပြောတော့ဘူး၊ အလုပ်အကြောင်း ပြောနေတာ။ အကြောင်းအရာကို ပံ့ပိုးခြင်းသည် အလုပ်ဖြစ်သည်။ သော့ချက်မှာ- သင်သည် ထိုအလုပ်အတွက် လစာရလိုပါသလား။«

“ဒါဟာ အခွင့်အလမ်းပြတင်းပေါက်သေးသေးလေးဖြစ်ပြီး ပြင်ပပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆိုင်ရာ အကြောင်းရင်းများစွာပေါ် မူတည်ပြီး ကြိုးစားသော်လည်း မအောင်မြင်သူအများစုအတွက် စိတ်ပျက်စရာဖြစ်စေနိုင်သည်” ဟု အစီရင်ခံစာတွင် မီးမောင်းထိုးပြထားသည်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့် လိင်ကွဲပြားမှုများ

ပေါ့တ်ကာစ်ကို နားထောင်ခြင်း၊ စီးရီးနှင့် ရုပ်ရှင်များကို စိတ်ကြိုက်ကြည့်ရှုခြင်း သို့မဟုတ် အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းများ ကစားခြင်းဖြစ်စေ တစ်နေ့လျှင် 7 နာရီစားသုံးခြင်း၊ ဖန်တီးခြင်းနှင့် ကစားခြင်းများ ပြုလုပ်သော စပိန်လူငယ်များ၏ ဒစ်ဂျစ်တယ်အပန်းဖြေမှုကို ဖန်တီးသည့် တစ်ခုတည်းသောအချက်မှာ “လွှမ်းမိုးသူများ” မှ အကြောင်းအရာကို စားသုံးခြင်းမဟုတ်ပါ။ . ကွဲပြားပြီး အမျိုးမျိုးသော ရွေးချယ်စရာများကို ပေးဆောင်သည့် မျိုးစုံနှင့် ကွဲပြားသော နည်းပညာဂေဟစနစ်တွင် နှစ်မြှုပ်နေထိုင်ပါ။

ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် လူငယ်ဖျော်ဖြေရေး၏ အခြေခံကျသော အတိုင်းအတာတစ်ခုအဖြစ် ၎င်းတို့ကိုယ်ကို ထူထောင်ခဲ့ကြသည်။ လူငယ် ၁၀ ဦးတွင် ၉ ဦး နီးပါးသည် ဂိမ်းကစားသူများ (၈၆.၈%) ရှိပြီး ၃၇.၄ ရာခိုင်နှုန်းသည် နေ့စဉ် ကစားကြသည်။ ထို့အပြင်၊ အများစု (9%) သည် အချို့သော "ဂိမ်းကစားခြင်း" အကြောင်းအရာ (ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း၊ ဂိမ်းဆော့ခြင်း၊ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်ခြင်း စသည်) ကို စားသုံးပါသည်။

ဒါတောင် အစီရင်ခံစာက ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေဟာ ယောက်ျားပီသတဲ့ ကဏ္ဍတစ်ခုလို့ ထင်မြင်ယူဆပုံပေါ်လွင်ပါတယ်- ငယ်ရွယ်တဲ့ အမျိုးသားတွေကြားမှာ ၉၅.၄ ရာခိုင်နှုန်းက ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားကြပြီး အမျိုးသမီးတွေမှာတော့ အဲဒီရာခိုင်နှုန်းက ၇၈.၄ ရာခိုင်နှုန်း ဖြစ်ပါတယ်။

ယေဘုယျအားဖြင့်၊ လူငယ်များကြားတွင် ဗီဒီယိုဂိမ်းများကို အပြုသဘောဆောင်သောအမြင်ရှိသော်လည်း အများသဘောတူချက်ကို ယေဘုယျအားဖြင့် မဖော်ပြဘဲ မိန်းကလေးများကြားတွင် အဆိုးမြင်အမြင်နှင့် ယောက်ျားလေးများကြားတွင် ပိုမိုအပြုသဘောဆောင်သောအမြင်ရှိပါသည်- ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင် လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် ထုတ်လွှင့်သော အတွေးအခေါ်တန်ဖိုးများ . တကယ်တော့ သူတို့ထဲက 47,9% က ဂိမ်းတွေကို ယောက်ျားလေးတွေအတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားတယ်လို့ ထင်ကြပြီး 54,1% က သူတို့မှာ sexist content တွေရှိပါတယ်။

အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ ပညာရေးတန်ဖိုး၏ အပြုသဘောဆောင်သောအမြင်မှာ ထင်ရှားသည်- ၅၂% က ကစားခြင်းသည် ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆိုင်ရာနှင့် ပရော်ဖက်ရှင်နယ်စွမ်းရည်များကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေပြီး အရာများကို သင်ယူနိုင်သည်ဟု ဆိုကြသည်။ တကယ်တော့ 52% က ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေဟာ စာသင်ခန်းထဲမှာ သင်ကြားရေးကိရိယာတစ်ခုဖြစ်လာတယ်လို့ ထင်မြင်ကြပါတယ်။

အပျက်သဘောဆောင်သည့် ရှုထောင့်အရ စေ့စပ်ညှိနှိုင်းမှုပုံစံကို အဓိကအားဖြင့် ဝေဖန်ကြသည်- လူငယ် ၄၇.၉% သည် ဂိမ်းများအတွင်း အသေးစားငွေပေးချေမှုများကို ငြင်းပယ်ကြပြီး 47,9% သည် ဂိမ်းများကို စွဲလမ်းစေသည်ဟု ယူဆကြသည်။

ရောက်ရှိရန်

၎င်းအတွက် နည်းလမ်းများ ရရှိနိုင်မှုကြောင့် လူငယ်အပန်းဖြေမှု၏ ဤဂေဟစနစ်သည် ဖြစ်နိုင်သည်။ ဟုတ်ပါတယ်၊ အသက် 70 နှစ်မှ 15 နှစ်ကြား လူငယ် 29% ကျော်တွင် ၎င်းတို့သည် ဒစ်ဂျစ်တယ် ဖျော်ဖြေရေးတွင် ပါဝင်သည့် အနည်းဆုံး မတူညီသော စက်ပစ္စည်း လေးခု ရှိသည်- စမတ်ဖုန်း၊ လက်ပ်တော့၊ စမတ်တီဗီ၊ ဂိမ်းစက်၊ တက်ဘလက် အစရှိသည်တို့ ရှိသည်။ အများစု (79,9%) သည် ၎င်းတို့ကို အပန်းဖြေရန် ရည်ရွယ်ချက်များဖြင့် နေ့စဉ်နေ့တိုင်း အသုံးပြုကြသည်။

တစ်နည်းအားဖြင့်ဆိုရသော် လူငယ်များသည် ဆက်သွယ်ရန် သို့မဟုတ် သတင်းရယူရန်သာမက၊ တစ်ဦးတည်းရော အဖွဲ့လိုက်ပါ ပျော်ရွှင်ဖွယ်ကောင်းစေရန်အတွက်သာမက လူငယ်များသည် ၎င်းတို့၏နေ့စဉ်ဘဝများတွင် နည်းပညာကို ပေါင်းစပ်ထားသည်။

၎င်းတို့လုပ်ဆောင်သည့် မကြာခဏ အပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုများသည် တေးဂီတနှင့် ပတ်သက်သည်။ ရုပ်မြင်သံကြားအကြောင်းအရာ (ဗီဒီယိုများ၊ ရုပ်ရှင်များ၊ ဇာတ်လမ်းတွဲများ စသည်)။ လူမှုကွန်ရက်များ အထူးသဖြင့် Instagram (အသက် 19-29 နှစ်) နှင့် TikTok (အသက် 15-18 နှစ်)။

ဒါပေမယ့် အချိန်ကလွဲရင် ပိုက်ဆံလည်း ရင်းနှီးမြှုပ်နှံတယ်။ လူငယ်လေးဦးတွင် အလွန်အခကြေးငွေပေးရသည့် ရုပ်မြင်သံကြားအကြောင်းအရာအချို့ကို စာရင်းသွင်းမှုများရှိသောကြောင့် ထက်ဝက်သည် အခြားသူများနှင့် စာရင်းသွင်းမှု (54%) နှိုင်းယှဉ်ပါသည်။ 23,8% သည် ဖန်တီးသူများထံမှ အခပေးစာရင်းသွင်းမှုတစ်ခု ရှိသည်၊ 21,7% သည် အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက် စာရင်းသွင်းမှုတစ်ခု ပေးချေပြီး 17,8% သည် အခပေးဗီဒီယိုဂိမ်းပလက်ဖောင်းများသို့ စာရင်းသွင်းထားသည်။

ဒစ်ဂျစ်တယ်အပန်းဖြေခြင်း၏အန္တရာယ်များ

အတိုချုပ်ပြောရလျှင် အစီရင်ခံစာသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်လူငယ်ဖျော်ဖြေရေး၏ အန္တရာယ်များအကြောင်း ဆွေးနွေးထားသည်။ ပထမအချက်မှာ မညီမျှခြင်းဖြစ်သည်၊ အကြောင်းမှာ လူမှုစီးပွားရေးအရ အဆင်မပြေသော ရာထူးများရှိသော လူငယ်များတွင် နေ့စဉ်နေ့တိုင်း ဒစ်ဂျစ်တယ် ဖျော်ဖြေမှုကို နှစ်သက်သော ဆယ်ကျော်သက်များ နည်းပါးလာသောကြောင့် 62,3% သည် 89% နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါသည်။

အထူးသဖြင့် ပြဿနာမှာ အခကြေးငွေပေးရသည့် အကြောင်းအရာ၊ လှူဒါန်းမှုများနှင့် အသေးစားငွေလွှဲမှုများအတွက် စာရင်းသွင်းမှုများအတွက် အသုံးစရိတ်နှင့်ပတ်သက်ပြီး အသိပညာနည်းပါးမှု မြင့်မားနေခြင်း ဖြစ်သည်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ရှုထောင့်မှ ကြည့်လျှင် ၎င်းတို့သည် အကြောင်းအရာ ဖန်တီးမှု အလေ့အကျင့်များနှင့် အွန်လိုင်း ဗီဒီယိုဂိမ်းများ နှစ်ခုစလုံးတွင် အနိုင်ကျင့်ခြင်း၊ နှောင့်ယှက်ခြင်းနှင့် ကိုယ်ရေးကိုယ်တာ ချိုးဖောက်ခြင်းဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံအချို့ကို ထောက်ပြသည်။ အပျက်သဘောဆောင်သော အတွေ့အကြုံများသည် မိန်းကလေးများကြားတွင် ပို၍ မကြာခဏ ဖြစ်လေ့ရှိပြီး ၎င်းတို့၏ အထောက်အထားကို အွန်လိုင်းတွင် ဖုံးကွယ်ထားနိုင်ခြေ ပိုများပြီး ယောက်ျားလေးများပင် အွန်လိုင်းတွင် ကစားသည့် ကဲ့ရဲ့မှု ပိုများလာပါသည်။

ထည့်သွင်းစဉ်းစားရမည့် နောက်တစ်ချက်မှာ အလွန်အကျွံ စားသုံးမှု သို့မဟုတ် အတင်းအကြပ် ခိုင်းစေခြင်းပင်ဖြစ်သည်၊ အချို့သောလူငယ်များသည် ၎င်းတို့၏အဖြေများတွင် အထူးသဖြင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ချို့ယွင်းမှုကြီးကြီးမားမားရှိသူများတွင် ထောက်ပြကြသည်။

အကြောင်းအရာနှင့်ပတ်သက်၍၊ လူငယ်များသည် ဤဒစ်ဂျစ်တယ်အပန်းဖြေမှု၏ အဓိကအန္တရာယ်များအဖြစ် ပြောဆိုထားသော အကြောင်းအရာများတွင် အလွန်အကျွံလိင်ဆက်ဆံခြင်းကို ထောက်ပြသည်- သုံးဦးလျှင် တစ်ဦးမှာ လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာဆန်သည်ဟု ထင်ကြပြီး ငါးဦးတွင် တစ်ဦးသည် ကွန်ရက်သို့ လွှင့်တင်ခြင်း (သို့မဟုတ်) လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ သို့မဟုတ် လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအကြောင်းအရာများကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားထားသည် နောက်လိုက်များ သို့မဟုတ် စီးပွားရေးအကျိုးအမြတ်များ ရရှိရန်။ ဤအလေ့အကျင့်သည် ပစ္စည်းပြတ်လပ်မှုပိုများသော လူငယ်များတွင် ပို၍အဖြစ်များသည်။

ထို့အပြင် ၎င်းတို့သည် ရင်းနှီးမှု ဆုံးရှုံးခြင်းကို ဖော်ပြသည်။ အမျိုးသမီးများသည် အွန်လိုင်းတွင် ပိုမိုထိတွေ့ခံစားရပြီး ၎င်းတို့၏ကိုယ်ရေးကိုယ်တာ သို့မဟုတ် နှောင့်ယှက်ခြင်းမှ ကာကွယ်ရန် အွန်လိုင်းအကြောင်းအရာများကို တင်ပြခြင်းမှ ရှောင်ကြဉ်နိုင်ခြေပိုများသည်။ ၎င်းတို့သည် လူများကို နှောင့်ယှက်ခံရခြင်းအတွက် ပိုမိုအတိုင်းအတာအထိ ပိတ်ဆို့ထားသူများဖြစ်သည်။