impian yang 1 dalam 3 orang muda kejar dan itu hanya menjana kekecewaan

Ana I. MartinezIKUTI

Ia bukan katil bunga mawar, walaupun mereka fikir begitu. Kita bercakap tentang anak muda Sepanyol, yang bermimpi untuk menjadi pencipta kandungan atau 'influencer'. Iaitu, mereka mengejar impian yang sangat sedikit yang berjaya direalisasikan kerana mereka mengakses dunia dalam talian yang indah yang tidak kelihatan.

Menurut data dari penyelidikan 'Mengambil, mencipta, bermain. Panoramik masa lapang digital belia', yang dijalankan oleh Reina Sofía Centre on Adolescence and Youth of FAD Youth Foundation di kalangan 1.200 orang berumur antara 15 dan 29 tahun, 1 daripada 10 orang muda menunjukkan bahawa mereka mendedikasikan diri mereka kepada penciptaan kandungan secara profesional secara praktikal 1 dalam 3 ingin menjadi 'pengaruh', peratusan jauh lebih tinggi dalam kalangan kumpulan berumur 15 hingga 19 tahun.

Secara keseluruhan, golongan muda secara aktif mengikuti mereka yang mencipta kandungan dalam talian, terutamanya melalui Instagram (86,7%). Bagi mereka, penciptaan kandungan digital adalah tindakan harian: 8 daripada 10 mencipta kandungan dalam talian. Setiap orang mempunyai visi positif terhadap profesion penciptaan pembendungan, menonjolkan bahawa ia adalah saluran yang ideal untuk mencipta kandungan yang komited kepada tujuan sosial atau untuk meningkatkan kesedaran (60,7%), yang mempunyai masa depan yang hebat (59,7%) yang membolehkan kreativiti dicetuskan lebih banyak. secara bebas daripada media tradisional (56,2%). Terdapat juga peratusan besar golongan muda yang menganggap bahawa ia adalah profesion yang bernilai sosial (50,3%) dan satu yang sukar untuk hidup dengan (48,8%).

Menurut laporan itu, golongan muda menganggap bahawa dedikasi kepada penciptaan kandungan "sangat rumit disebabkan oleh daya saing yang sangat besar dalam sektor itu." Walaupun begitu, 7.8% telah mencuba untuk mencari rezeki daripadanya pada tahun lepas dan telah berputus asa. "Malah," kajian itu menekankan, "antara 2020 dan 2021, golongan muda yang telah mencubanya dan meninggalkannya sangat prihatin, daripada 1,8% kepada 7,8% dalam masa satu tahun sahaja." Bagi pakar, angka-angka ini memberi petunjuk tentang »kekecewaan dan tekanan yang dihadapi oleh mereka yang tidak berjaya, dibutakan hanya oleh apa yang mereka makan, tanpa mengetahui, pada tahap yang besar, daya saing sektor dan kesukaran untuk mencapai angka. menjamin daya maju ekonomi dedikasi itu.” Kita tidak boleh lupa bahawa pencipta kandungan melaburkan banyak masa dan usaha: ia bukan hanya apa yang dilihat pada skrin.

Bagi Eurídice Cabañes, ahli falsafah teknologi di Ars Games, yang menghadiri pembentangan laporan pada Khamis ini, golongan muda perlu jelas tentang satu aspek: “Kajian ini bercakap tentang masa lapang digital. Tetapi jika kita bercakap tentang remaja yang ingin mendedikasikan diri mereka untuk mencipta kandungan, kita tidak lagi bercakap tentang masa lapang, kita bercakap tentang kerja. Menyediakan kandungan berfungsi. Kuncinya ialah: Adakah anda mahu dibayar untuk kerja itu?«.

Laporan itu menyerlahkan bahawa "ia adalah peluang yang kecil dan bergantung kepada banyak faktor peribadi yang boleh menyebabkan kekecewaan di kalangan sebahagian besar mereka yang mencuba tetapi tidak dapat mencapainya."

Permainan video dan perbezaan jantina

Menggunakan kandungan daripada "pengaruh" bukan sahaja satu-satunya perkara yang membentuk masa lapang digital anak muda Sepanyol, yang mendedikasikan 7 jam sehari untuk memakan, mencipta dan bermain, sama ada mendengar podcast, menonton siri dan filem atas permintaan atau memainkan video permainan. dalam talian. Hidup tenggelam dalam ekosistem teknologi berbilang dan pelbagai yang menawarkan pilihan yang pelbagai dan pelbagai.

Permainan video telah menjadikan diri mereka sebagai dimensi asas hiburan belia. Hampir 9 daripada 10 orang muda adalah pemain (86,8%) dan 37,4% bermain setiap hari. Tambahan pula, majoriti yang sangat besar (85,9%) menggunakan beberapa jenis kandungan "permainan" (ulasan, permainan, penstriman, dll.).

Walaupun begitu, laporan itu menyerlahkan bagaimana permainan video kelihatan sebagai sektor yang agak maskulin: di kalangan lelaki muda, 95,4% bermain permainan video, manakala di kalangan wanita, peratusan itu ialah 78,4%.

Secara umum, terdapat pandangan positif tentang permainan video di kalangan orang muda, tetapi konsensus tidak digeneralisasikan dan terdapat pandangan yang lebih negatif di kalangan kanak-kanak perempuan dan pandangan yang lebih positif di kalangan lelaki: seksisme dalam permainan video dan nilai ideologi yang mereka menghantar. Malah, 47,9% daripada mereka berpendapat bahawa permainan itu direka untuk kanak-kanak lelaki dan 54,1% bahawa mereka mempunyai kandungan seksis.

Sebaliknya, pandangan positif tentang nilai pendidikan permainan video menonjol: 52% mengesahkan bahawa bermain membantu mengembangkan kemahiran peribadi dan profesional serta mempelajari sesuatu. Malah, 41,3% berpendapat bahawa permainan video menjadi alat pembelajaran dalam bilik darjah.

Sebagai aspek negatif, model rundingan terutamanya dikritik: 47,9% orang muda menolak transaksi mikro dalam permainan, yang bermaksud bahawa 44,8% berpendapat bahawa permainan boleh menjana ketagihan.

Untuk mencapai

Ekosistem masa lapang belia ini adalah mungkin berkat ketersediaan cara untuknya. Sudah tentu, lebih daripada 70% golongan muda berumur antara 15 dan 29 tahun mempunyai sekurang-kurangnya empat peranti berbeza yang membolehkan mereka menikmati hiburan digital: telefon pintar, komputer riba, TV pintar, konsol permainan, tablet, dll. Dan sebahagian besar (79,9%) menggunakannya untuk tujuan rekreasi setiap hari.

Maksudnya, golongan muda telah mengintegrasikan teknologi ke dalam kehidupan seharian mereka bukan sahaja untuk berkomunikasi atau mendapatkan maklumat - kegunaan yang paling meluas - tetapi juga untuk berseronok, secara bersendirian mahupun berkumpulan.

Aktiviti riadah yang paling kerap mereka lakukan adalah berkaitan dengan muzik; kandungan audiovisual (video, filem, siri, dsb.); dan media sosial, terutamanya Instagram (19-29 tahun) dan TikTok (15-18 tahun).

Tetapi, selain masa, mereka juga melabur wang. Sangat daripada setiap empat orang muda mempunyai langganan kepada beberapa jenis kandungan audiovisual berbayar, jadi separuh membandingkan langganan dengan orang lain (54%). 23,8% mempunyai langganan berbayar kepada kandungan pencipta, 21,7% membayar langganan untuk permainan video dalam talian dan 17,8% melanggan platform permainan video berbayar.

Risiko hiburan digital

Ringkasnya, laporan itu bercakap tentang bahaya masa lapang belia digital. Yang pertama ialah ketidaksamaan kerana di kalangan golongan muda yang mempunyai kedudukan sosioekonomi yang lebih tidak menguntungkan terdapat lebih sedikit remaja yang menikmati masa lapang digital setiap hari: 62,3% berbanding 89%.

Tetapi yang paling bermasalah ialah kekurangan pengetahuan yang tinggi tentang perbelanjaan untuk langganan kandungan berbayar, derma dan transaksi mikro yang dikesan dalam kalangan kumpulan belia yang paling terdedah. Dari perspektif psikososial, mereka menunjukkan beberapa pengalaman buli, gangguan dan pelanggaran privasi, baik dalam amalan penciptaan kandungan dan dalam permainan video dalam talian. Pengalaman negatif lebih kerap berlaku dalam kalangan kanak-kanak perempuan, mereka lebih cenderung untuk menyembunyikan identiti mereka dalam talian, malah kanak-kanak lelaki menerima lebih banyak penghinaan semasa bermain dalam talian.

Satu lagi aspek yang perlu diambil kira adalah penggunaan yang berlebihan, atau malah kompulsif, yang ditunjukkan oleh sesetengah orang muda dalam respons mereka dan terutamanya di kalangan mereka yang mempunyai kekurangan material yang lebih besar.

Berkenaan dengan kandungan, golongan muda menyatakan bahawa seksualisasi yang berlebihan dalam kandungan tersebut adalah risiko utama hiburan digital ini: satu daripada tiga berpendapat bahawa ia sangat seksual dan satu daripada lima telah memuat naik (atau menganggapnya) kandungan erotik atau seksual. ke rangkaian untuk mendapatkan pengikut atau faedah kewangan. Amalan ini lebih biasa di kalangan golongan muda dengan kekurangan material yang lebih besar.

Tambahan pula, mereka menunjukkan kehilangan privasi tertentu. Wanita berasa lebih terdedah dalam talian dan lebih cenderung untuk mengelak daripada menyerahkan kandungan dalam talian untuk melindungi privasi atau gangguan mereka. Mereka adalah orang yang telah menyekat orang ke tahap yang lebih besar kerana menerima gangguan.