den Dram deen 1 vun 3 jonke Leit verfollegen an deen nëmme Frustratioun generéiert

Ana I. MartinezFOLGT

Et ass kee Wee vu Rousen, och wa se dat mengen. Mir schwätzen iwwer jonk Spuenier, déi dreemen Inhaltscreatoren oder "Influencer" ze sinn. Dat heescht, si verfollegen den Dram dee ganz wéineg et fäerdeg bréngt ze materialiséieren, well se Zougang zu enger idyllescher Online Welt hunn, déi net ass wéi et schéngt.

No de Fuerschungsdaten 'Consumen, create, play. Iwwersiicht vun der digitaler Fräizäit vun der Jugend', duerchgefouert vum Reina Sofia Center fir Adoleszenz a Jugend vun der FAD Youth Foundation tëscht 1.200 Leit tëscht 15 an 29 Joer, 1 vun 10 Jonker weist un datt si sech fir d'Schafung vun Inhalt berufflech a praktesch 1 op 3 géif gären 'Afloss' sinn, Prozentzuelen däitlech méi héich bei de Gruppe vu 15 bis 19 Joer.

Sober all jonk Leit aktiv verfollegen Leit déi Inhalt online erstellen, besonnesch iwwer Instagram (86,7%). Fir si ass d'Schafe vun digitalem Inhalt en deeglechen Akt: 8 vun 10 kreéieren Inhalt online. Jiddereen huet eng positiv Vue op den Inhaltskreatiounsberuff, ënnersträicht datt et en ideale Kanal ass fir Inhalter ze kreéieren déi sech fir sozial Ursaachen engagéiert hunn oder fir d'Sensibiliséierung ze erhéijen (60,7%), datt et eng grouss Zukunft huet (59,7%) wou d'Kreativitéit entlooss gëtt. mat méi Fräiheet wéi an traditionelle Medien (56,2%). Et gëtt och e bedeitende Prozentsaz vu jonke Leit, déi mengen datt et e sozial geschätzte Beruff ass (50,3%) an ee mat deem schwéier ze liewen ass (48,8%).

Laut dem Bericht betruechten déi jonk Leit datt d'Engagement fir d'Creatioun vun Inhalt "ganz komplizéiert ass wéinst der enormer Kompetitivitéit vum Secteur." Trotzdem hunn 7.8% am leschte Joer probéiert dovunner ze verdéngen an hunn opginn. "Tatsächlech - Highlights d'Etude-, tëscht 2020 an 2021 Jonker, déi et probéiert hunn an et verlooss hunn, ware bedeitend besuergt, vun 1,8% op 7,8% an nëmmen engem Joer." Fir d'Experten ginn dës Zuelen Hiweiser iwwer d'Frustratioun an den Drock, un deenen déi, déi et net fäerdeg bréngen, ausgesat sinn, nëmme blann vun deem wat se konsuméieren, ouni zu engem groussen Deel d'Kompetitivitéit vum Secteur ze wëssen an d'Schwieregkeet fir bestëmmte Zuelen.déi déi wirtschaftlech Viabilitéit vum Engagement garantéiert“. Vergiesst net datt Inhaltscreatoren vill Zäit an Effort investéieren: et ass net nëmmen dat wat Dir um Bildschierm gesitt.

Fir den Eurídice Cabañes, Philosoph vun der Technologie bei Ars Games, déi bei der Presentatioun vum Bericht dësen Donneschdeg deelgeholl huet, musse jonk Leit kloer sinn iwwer een Aspekt: ​​"Dës Etude schwätzt iwwer digital Fräizäit. Awer wa mir iwwer Jugendlecher schwätzen, déi sech fir d'Schafe vum Inhalt wëllen widmen, schwätze mir net méi vu Fräizäit, mir schwätzen iwwer Aarbecht. Inhalt liwweren ass Aarbecht. De Schlëssel ass: Wëllt Dir fir déi Aarbecht bezuelt kréien?«.

De Bericht betount datt "et sou eng kleng Fënster vun der Geleeënheet ass an ofhängeg vu sou vill ausserperséinleche Faktoren datt et zu Frustratioun bei der grousser Majoritéit vun deenen, déi probéieren, awer net erfollegräich sinn."

Video Spiller a Geschlecht Differenzen

Inhalter vun "Influencers" konsuméieren ass net dat eenzegt wat d'digitale Fräizäit vu jonke Spuenier ausmécht, déi 7 Stonnen den Dag verbréngen fir ze konsuméieren, ze kreéieren an ze spillen, egal ob e Podcast lauschteren, Serien a Filmer op Ufro kucken oder Videospiller online spillen . Live ënnerdaach an engem multiplen an diversifizéierten technologeschen Ökosystem deen divers a variéiert Optiounen ubitt.

Video Spiller hunn sech als fundamental Dimensioun vun Jugend Ënnerhalung etabléiert. Bal 9 vun 10 jonke Leit si Gameren (86,8%) an 37,4% spillen all Dag. Zousätzlech konsuméiert eng grouss Majoritéit (85,9%) eng Zort "Gaming" Inhalt (Rezensiounen, Spillspiller, Streaming, etc.).

Trotzdem beliicht de Bericht wéi Videospiller e relativ masculiniséierte Secteur schéngen: bei de jonke Männer spillen 95,4% Videospiller, bei de Fraen ass dee Prozentsaz 78,4%.

Am Allgemengen gëtt et e positiven Usiicht vu Videospiller bei jonke Leit, awer de Konsens ass net generaliséiert an et gëtt eng méi negativ Siicht bei de Meedercher a méi positiv bei de Jongen: Sexismus a Videospiller an déi ideologesch Wäerter déi iwwerdroen . Tatsächlech mengen 47,9% vun hinnen datt d'Spiller fir Jongen entworf sinn an 54,1% datt se sexistesch Inhalter hunn.

Op der anerer Säit stécht déi positiv Siicht op den edukativen Wäert vu Videospiller eraus: 52% soen datt d'Spill hëlleft fir perséinlech a berufflech Fäegkeeten z'entwéckelen a Saachen ze léieren. Tatsächlech mengen 41,3% datt Videospiller zu engem Léierinstrument am Klassesall ginn.

Als negativ Aspekter gëtt haaptsächlech de Verhandlungsmodell kritiséiert: 47,9% vun de jonke Leit refuséieren Mikrotransaktiounen a Spiller, dat heescht, datt 44,8% mengen, datt Spiller Sucht kënne generéieren.

Erreechen

Dëst Ökosystem vun der Jugend Fräizäit ass méiglech dank der Disponibilitéit vun de Mëttele fir et. Natierlech hu méi wéi 70% vun de jonke Leit tëscht 15 an 29 Joer op d'mannst véier verschidden Apparater, duerch déi se digital Ënnerhalung engagéieren: Smartphone, Laptop, Smart TV, Spillkonsol, Tablet, asw. An eng grouss Majoritéit (79,9%) benotzt se all Dag fir Fräizäitzwecker.

Dat heescht, déi Jonk hunn d’Technologie an hirem Alldag integréiert, net nëmme fir ze kommunizéieren oder Informatiounen ze kréien - déi verbreetste Gebrauch-, mee och fir sech eleng an a Grupp Spaass ze hunn.

Déi heefegst Fräizäitaktivitéiten, déi si maachen, hu mat Musek ze dinn; audiovisuellen Inhalt (Videoen, Filmer, Serien, asw.); a sozial Netzwierker, besonnesch Instagram (19-29 Joer) an TikTok (15-18 Joer).

Awer ausser Zäit investéiere se och Suen. Ganz vu véier jonke Leit hunn Abonnementer op eng Zort vu bezuelten audiovisuellen Inhalt, also d'Halschent vergläicht den Abonnement mat anere Leit (54%). 23,8% hunn e bezuelten Abonnement op Inhalt vu Creatoren, 21,7% bezuelen en Abonnement fir Online Videospiller an 17,8% abonnéieren op bezuelte Videospillplattformen.

Risiken vun digital Fräizäit

Kuerz gesot, de Bericht schwätzt iwwer d'Gefore vun der digitaler Jugend Ënnerhalung. Déi éischt ass Ongläichheet, well ënnert de jonke Leit mat méi ongënschtege sozioekonomesche Positioune manner Jugendlecher sinn, déi all Dag digital Ënnerhalung genéissen: 62,3% am Verglach zu 89%.

Awer besonnesch problematesch ass den héije Mangel u Wëssen iwwer Ausgaben op Abonnementer op bezuelten Inhalter, Spenden a Mikrotransaktiounen, déi ënner de vulnérabelste Jugendgruppen entdeckt ginn. Aus enger psychosozialer Perspektiv weisen si op e puer Erfarunge vu Mobbing, Belästegung a Verstouss géint Privatsphär op, souwuel an der Creatioun vun Inhalter wéi an Online Videospiller. Negativ Erfahrungen si méi heefeg bei de Meedercher, méi wahrscheinlech hir Identitéit online ze verstoppen, a souguer Jongen kréien méi Beleidegungen online ze spillen.

En aneren Aspekt, dee berécksiichtegt gëtt, ass den exzessive Konsum, oder souguer compulsive, deen e puer Jonker an hiren Äntwerten opweisen a virun allem bei deenen, déi méi materiell Mängel hunn.

Wat den Inhalt ugeet, weisen déi Jonk op déi exzessiv Sexualiséierung vun deem Inhalt als Haaptrisiken vun dëser digitaler Fräizäit: een op dräi mengt et ass héich sexualiséiert an ee vu fënnef huet eroteschen oder sexuellen Inhalter eropgelueden (oder ugesinn) Netzwierk fir Unhänger oder wirtschaftlech Virdeeler ze kréien. Dës Praxis ass méi heefeg bei jonke Leit mat enger gréisserer materieller Deprivatioun.

Ausserdeem weisen se e gewëssene Verloscht vun der Intimitéit un. Frae fille sech méi online ausgesat a si méi wahrscheinlech fir online Inhalter ofzeginn fir hir Privatsphär oder vu Belästegung ze schützen. Si sinn déi, déi d'Leit méi blockéiert hunn, well se Belästegung kritt hunn.