somnium, quod 1 e 3 iuvenibus consectatur et hoc solum vanitati generat

Ana I. MartinezFOLLOW

Semita rosarum non est, etsi ita sapiunt. Loquimur de Hispanis iuvenibus, qui creatores se contentos esse somniant vel 'influentes'. Hoc est dicere, somnium persequuntur quod pauci admodum materiati sunt, quia accesserunt ad idyllicum mundum online quod non videtur.

Secundum investigationes datae 'Consume, creare, ludere. Overview of the digital otia iuventutis', quae peracta est a Reina Sofía Centre in Adolescentia et Iuventute FAD Fundationis Iuventutis inter homines inter 1.200 et 15 annos natus, 29 in 1 iuvenes indicat se creationi dedicare. munere contentus ac prope 10 in 1 esse vellet "influentiam", percentages inter partes 3 ad 15 annos insigniter altiores esse.

Omnes iuvenes sobrii strenue sequuntur homines qui online contenti efficiunt, praesertim per Instagram (86,7%). Illis, creatio contenti digitalis est actus cottidianus: 8 ex 10 contenti creare online. Omnes positivi percipiunt contenti professionis creationis, quatenus specimen est canalis ad causas sociales committendas vel ad conscientiam excitandam (60,7%), magnam futuram (59,7%), ubi creativity invehi sinit. liberius quam in instrumentis traditis (56,2%). Est etiam notabilis recipis iuvenum qui censent illam esse professionem socialem aestimatam (50,3%) et difficile ad convivendum (48,8%).

Iuxta relationem, iuvenes censent dedicationem contenti creationis « valde implicatam esse propter immensam sectoris aemulationem ». Ita, 7.8% conati sunt ut vivam ex eo proximo anno reddere ac reliquerunt. "Re vera - studium - effert, inter 2020 et 2021 iuvenes qui id experti sunt et reliquerunt multum solliciti fuerunt, ab 1,8% ad 7,8% uno anno exeunte". Periti, hae figurae circumscriptiones dant de » vanitate et pressione, quibus illi qui non succedunt, subiciuntur, caecutientes solum quod consumunt, sine cognitione, magna ex parte, aemulationem sectoris et difficultatem ad certas obtinendas. numeri, qui viability dedicationis oeconomicam praestat". Noli oblivisci quod contenti creatores multum temporis et laboris collocant: non solum id quod vides in screen.

Pro Eurídice Cabañes, Philosophus Technologiae in Ludis Ars, qui praesentem relationem Iovis huius temporis frequentavit, iuvenes clarificabunt de una ratione: “Hoc studium de otio digitali loquitur. Sed si loquimur de adolescentibus, cupientes se rebus intendere rebus, non diutius loquimur de otio, de opere loquimur. Contentus prospiciens labor est. Clavis est: Visne mercedem pro illo opere?«.

Fama elucidat "tam parvam fenestram esse opportunitatis ac tot extrapersonalibus factoribus dependens ut possit in vanitatem ducere inter plures eorum qui tentant sed non possunt succedere".

Video ludos et genera differentiae

Contentus ab "influentibus" consumendi non solum res est quae otium digitalis iuvenum Hispanorum efficit, qui 7 horas diei consumunt, creant ac ludunt, sive audientes podcasts, series et cinematographica spectans in postulatione vel ludens in cinematographico cinematographico. . Vivunt in multiplici et diversitate technologica ecosystematis quae varias et varias optiones offert.

Video ludos se constituisse ut fundamentalis ratio delectationis iuventutis. Fere 9 e 10 iuvenibus gamers (86,8%) et 37,4% cotidie ludunt. Praeterea maxima pars (85,9%) quoddam genus "ludorum" contentorum consumit (recognitiones, lusiones, effusiones, etc.).

Etiam fama elucidat quomodo ludos video ludos videntur esse sectoris satis virilitatis: inter iuvenes, 95,4% ludere ludos video, cum inter mulieres, recipis est 78,4%.

In genere affirmativa visio ludorum curriculorum inter iuvenes iuvenum habetur, sed consensus non est generativus et magis negativa inter puellas vis et magis affirmativa inter pueros: sexismus in ludis video et in valoribus ideologicis quae transmittunt. . Revera, 47,9% eorum putant ludos destinatos pueris et 54,1% se habere contentos.

Ex altera parte, affirmativa sententia de valore educationis ludorum video eminet: 52% dicunt se ludere adiuvat ad artes personales et professionales evolvendas et ad res discendas. Revera, 41,3% putat ludos video ludos discendi instrumentum in schola facti esse.

Negativae rationes, exemplum tractationis maxime reprehenditur: 47,9% iuvenes microtransactiones intra ludos reiciunt, id quod 44,8% putant ludos addictionis generare posse.

Ut pervenire

Haec oecosystematis iuventutis otium potest propter promptitudinem mediorum. Nimirum plus quam LXX% iuvenes inter saecula XV et XXIX habent saltem quattuor varias machinas per quas exercent digitales delectationes: quis felis, laptop, dolor TV, ludum consolatorium, tabula, etc. Et maior pars maxima (70%) iis utitur ad ludicras usus cottidie.

Aliis verbis, iuvenes technologiam in cotidianam vitam suam inseruerunt, non solum ad communicandum vel ad informationem, ad usus latissimos diffundendos, sed etiam ad oblectandum et solum et ad coetum.

Frequentissima otia quae agunt ad musicam pertinent; audiovisual content (videos, movies, series, etc.); et retia socialia, praesertim Instagram (19-29 annos) et TikTok (15-18 annos nata).

Etiam placerat tempus nisi sed pretium. Valde ex quattuor iuvenibus subscriptiones habent aliquas rationes contentorum visivalium solutorum, ideo dimidia pars cum aliis hominibus subscriptionem comparabit (54%). 23,8% subscriptionem habent contenti a creatoribus, 21,7% subscriptio solvenda pro online video ludos et 17,8% subscribo ad tabulas lusorias video solvendas.

Pericula digital otium

In summa, fama loquitur de periculis delectationis digitalis iuventutis. Prima inaequalitas est, quia inter iuvenes condiciones oeconomicae aequiore animo sunt pauciores adulescentes, qui in cottidiano fundamento digitales delectationes gaudent: 62,3% ad 89%.

Praesertim inconveniens est princeps ignorantiae de expensis in subscriptionibus ad contenta solvenda, donationes et microtransactiones inter vulnerabiles iuvenum circulos deprehensos. Ex prospectu psychosociali aliquas experientias demonstrant truculentiae, vexationis, violationis secreti, tam in exercitiis contentis creationis quam in ludis curriculorum. Experientiae negativae frequentiores sunt apud puellas, verisimilius identitatem suam in online occultant, et etiam pueri plura accipiunt contumelias in online ludentes.

Alia ratio considerandi est immoderata consumptio vel etiam coactiva, quam aliqui iuvenes in responsionibus suis demonstrant et praesertim apud eos qui maiores defectus materiales habent.

Quod ad contentum attinet, iuvenes ostendunt nimiam sexualizationis dicti contenti pericula praecipua huius otii digitalis: unus in tribus putat esse valde sexualem et unum in quinque, quod amatorios vel sexuales ad contentum impositum (vel consideravit) network ad sectatores vel oeconomicos utilitates. Haec praxis communior est apud iuvenes cum privatio materiali maiore.

Adde quod iacturam quandam significant familiaritatis. Mulieres in online expositae magis sentiunt et magis verisimile sunt ne subiciantur contenta online ad suam secretam vel ab vexatione tuendam. Ii sunt, qui homines magis ob vexationem acceptam obstruxerunt.