청년 1명 중 3명이 쫓고 좌절만 하는 꿈

아나 I. 마르티네즈다음

그들은 그렇게 생각하지만 그것은 장미의 길이 아닙니다. 우리는 콘텐츠 크리에이터 또는 '인플루언서'를 꿈꾸는 스페인 젊은이들에 대해 이야기하고 있습니다. 즉, 그들은 보이는 것과 다른 목가적인 온라인 세계에 접근하기 때문에 극소수만이 실현할 수 있는 꿈을 추구합니다.

연구 데이터에 따르면 '소비하고, 만들고, 놀자. 디지털 청소년 엔터테인먼트 개요'는 FAD 청소년 재단의 레이나 소피아 청소년 및 청소년 센터에서 1.200~15세 29명 중 1명 중 10명이 전문적으로 콘텐츠를 만드는 데 전념하고 있으며 실질적으로 1명 중 3명은 '영향력'이 되기를 원하며 15-19세 그룹에서 훨씬 높은 비율입니다.

Sober의 모든 젊은이들은 특히 Instagram을 통해 온라인에서 콘텐츠를 만드는 사람들을 적극적으로 팔로우합니다(86,7%). 이들에게 디지털 콘텐츠 생성은 일상적인 활동입니다. 8명 중 10명은 온라인에서 콘텐츠를 생성합니다. 모두가 콘텐츠 제작 직업에 대해 긍정적인 비전을 가지고 있으며, 이는 사회적 대의에 전념하는 콘텐츠를 만들거나 인식을 높이는 데 이상적인 채널(60,7%)이며 창의력을 발휘할 수 있는 멋진 미래(59,7%)를 가지고 있다고 강조합니다. 기존 미디어(56,2%)보다 자유도가 높습니다. 사회적 가치가 있는 직업(50,3%), 생활이 어려운 직업(48,8%)으로 생각하는 청년도 적지 않았다.

보고서에 따르면 젊은이들은 콘텐츠 제작에 대한 헌신이 "이 분야의 엄청난 경쟁력으로 인해 매우 복잡하다"고 생각합니다. 그럼에도 지난해 7.8%는 생계를 위해 노력했다가 포기했다. "사실 -연구 하이라이트-, 2020년에서 2021년 사이에 그들은 단 1,8년 만에 7,8%에서 XNUMX%로 증가하여 시도하고 중단한 젊은이들을 상당히 걱정했습니다." 전문가들에게 이 수치는 "성공하지 못한 사람들이 받는 좌절과 압박감, 그들이 소비하는 것에만 눈이 멀고, 대부분은 알지 못하며, 해당 부문의 경쟁력과 성공하지 못한 수치 달성의 어려움"에 대한 단서를 제공합니다. 헌신의 경제적 생존 가능성을 보장합니다.” 콘텐츠 제작자는 많은 시간과 노력을 투자한다는 점을 잊지 마세요. 콘텐츠는 화면에 보이는 것만이 아닙니다.

이번 주 목요일 보고서 발표에 참석한 Ars Games의 기술 철학자 Eurídice Cabañes는 젊은이들이 한 가지 측면을 분명히 해야 한다고 말했습니다. “이 연구는 디지털 여가에 대해 이야기합니다. 하지만 콘텐츠 제작에 몰두하고 싶은 XNUMX대들에 대해 이야기한다면 더 이상 여가를 말하는 것이 아니라 일을 말하는 것입니다. 콘텐츠를 제공하는 것이 작업입니다. 핵심은: 그 일에 대한 대가를 받고 싶습니까?«.

이 보고서는 "이것은 매우 작은 기회의 창이며 너무 많은 개인 외적 요인에 따라 달라지므로 시도하지만 성공하지 못하는 대다수의 사람들에게 좌절감을 줄 수 있습니다."라고 강조합니다.

비디오 게임과 성별 차이

"인플루언서"의 콘텐츠를 소비하는 것만이 팟캐스트 청취, 주문형 시리즈 및 영화 시청, 비디오 게임 등 소비, 창작 및 플레이에 하루 7시간을 보내는 스페인 젊은이들의 디지털 여가를 구성하는 유일한 것은 아닙니다. .온라인. 다양하고 다양한 옵션을 제공하는 다중적이고 다양한 기술 생태계에 몰입하십시오.

비디오 게임은 청소년 엔터테인먼트의 근본적인 차원으로 자리 잡았습니다. 청소년 9명 중 거의 10명이 "게이머"(86,8%)이며 37,4%는 매일 게임을 합니다. 또한 대다수(85,9%)가 일종의 "게임" 콘텐츠(리뷰, 게임 플레이, 스트리밍 등)를 소비합니다.

그럼에도 불구하고 이 보고서는 비디오 게임이 상당히 남성화된 분야인 것처럼 보인다는 점을 강조합니다. 젊은 남성의 경우 95,4%가 비디오 게임을 하는 반면 여성의 경우 그 비율은 78,4%입니다.

일반적으로 젊은이들 사이에서 비디오 게임에 대한 긍정적인 시각이 있지만 공감대가 널리 퍼져 있지 않고 소녀들 사이에서는 더 부정적인 시각, 소년들 사이에서는 더 긍정적인 시각이 있습니다. . 실제로 그들 중 47,9%는 게임이 소년을 위해 설계되었다고 생각하고 54,1%는 성차별 콘텐츠가 있다고 생각합니다.

반면에 비디오 게임의 교육적 가치에 대한 긍정적인 견해가 눈에 띕니다. 52%는 놀이가 개인 및 직업 기술을 개발하고 무언가를 배우는 데 도움이 된다고 확신합니다. 실제로 41,3%는 비디오 게임이 교실에서 학습 도구가 되었다고 생각합니다.

부정적인 측면으로 협상 모델은 주로 비판을 받습니다. 청소년의 47,9%가 게임 내 소액 결제를 거부합니다. 이는 44,8%가 게임이 중독을 일으킬 수 있다고 생각한다는 것을 의미합니다.

닿다

이러한 청소년 여가 생태계는 그것을 위한 수단의 가용성 덕분에 가능합니다. 물론 70~15세 청년의 29% 이상이 스마트폰, 노트북, 스마트TV, 게임기, 태블릿 등 최소 79,9가지 이상의 디지털 레저 기기를 가지고 있다. 그리고 대다수(XNUMX%)가 매일 레크리에이션 목적으로 사용합니다.

즉, 젊은이들은 가장 널리 사용되는 정보를 전달하거나 얻기 위해 기술을 일상 생활에 통합할 뿐만 아니라 혼자 또는 여럿이 함께 즐길 수 있습니다.

그들이 수행하는 가장 빈번한 여가 활동은 음악과 관련이 있습니다. 시청각 콘텐츠(비디오, 영화, 시리즈 등) 소셜 네트워크, 특히 Instagram(19-29세) 및 TikTok(15-18세).

그러나 시간 외에 돈도 투자합니다. 54명의 젊은이 중 상당수가 일부 유형의 유료 시청각 콘텐츠를 구독하고 있으므로 절반은 다른 사람과 구독을 비교합니다(23,8%). 21,7%는 크리에이터의 콘텐츠를 유료로 구독하고, 17,8%는 온라인 비디오 게임을 구독하고, XNUMX%는 유료 비디오 게임 플랫폼을 구독합니다.

디지털 레저의 위험

요컨대 보고서는 디지털 청소년 엔터테인먼트의 위험성에 대해 이야기합니다. 첫 번째는 불평등입니다. 사회경제적으로 불리한 위치에 있는 젊은이들 사이에서 매일 디지털 여가를 즐기는 청소년이 62,3%로 89%에 비해 적기 때문입니다.

그러나 특히 문제는 가장 취약한 청소년 그룹에서 감지된 유료 콘텐츠 구독, 기부 및 소액 결제에 대한 지출에 대한 높은 수준의 무지입니다. 심리사회적 관점에서 그들은 콘텐츠 제작 관행과 온라인 비디오 게임 모두에서 따돌림, 괴롭힘 및 사생활 침해의 일부 경험을 지적합니다. 부정적인 경험은 소녀들 사이에서 더 자주 발생하고, 온라인에서 자신의 정체성을 숨길 가능성이 더 높으며, 심지어 소년들도 온라인 게임을 할 때 더 많은 모욕을 받습니다.

고려해야 할 또 다른 측면은 일부 젊은이들, 특히 물질적 결핍이 더 큰 젊은이들이 답변에서 지적하는 과도하거나 강박적인 소비입니다.

콘텐츠와 관련하여 젊은이들은 이 디지털 엔터테인먼트의 주요 위험으로 해당 콘텐츠의 과도한 성적 대상화를 지적합니다. 추종자 또는 경제적 이익을 얻기 위해 네트워크. 이 관행은 물질적 결핍이 더 큰 젊은이들 사이에서 더 일반적입니다.

게다가, 그들은 사생활의 특정 손실을 나타냅니다. 여성은 온라인에서 더 많이 노출되었다고 느끼고 개인 정보를 보호하거나 괴롭힘으로부터 온라인 콘텐츠를 제출하지 않을 가능성이 더 큽니다. 괴롭힘을 당했다는 이유로 사람들을 더 많이 차단한 사람들입니다.