1 жастың 3-і орындайтын және тек көңілсіздік тудыратын арман

Ана И. МартинесҚОЛДАҢЫЗ

Бұл раушанның жолы емес, олар ойласа да. Біз контент жасаушы немесе «әсер етуші» болуды армандайтын жас испандықтар туралы айтып отырмыз. Яғни, олар өте аз адамдар орындай алатын арманға ұмтылады, өйткені олар көрінгендей емес интернеттегі әлемге қол жеткізе алады.

Зерттеу деректеріне сәйкес «Тұтыну, жасау, ойнау. FAD Жастар қорының Reina Sofía жасөспірімдер және жастар орталығы 1.200 пен 15 жас аралығындағы 29 адам, 1 жастың 10-і арасында жүргізген «Жастардың цифрлық бос уақытына шолу» олардың өзін құруға арнағанын көрсетеді. мазмұны кәсіби және іс жүзінде 1-тен 3-і «әсер етуді» қалайды, пайыздар 15 пен 19 жас аралығындағы топтар арасында айтарлықтай жоғары.

Барлық жастар желіде контент жасайтын адамдарды белсенді түрде бақылайды, әсіресе Instagram арқылы (86,7%). Олар үшін цифрлық контент жасау күнделікті әрекет: 8-ның 10-і желіде контент жасайды. Әрбір адам контент жасау кәсібіне оң көзқараспен қарайды, бұл оның әлеуметтік мақсаттарға бағытталған контент жасау немесе хабардарлықты арттыру үшін тамаша арна екенін (60,7%), оның болашағы зор екенін (59,7%), шығармашылықты ашуға мүмкіндік береді. дәстүрлі БАҚ-қа қарағанда көбірек еркіндікпен (56,2%). Сондай-ақ бұл әлеуметтік құнды кәсіп (50,3%) және өмір сүру қиын (48,8%) деп санайтын жастардың айтарлықтай пайызы бар.

Баяндамада айтылғандай, жастар контент құруға берілгендік «сектордың үлкен бәсекеге қабілеттілігіне байланысты өте күрделі» деп санайды. Солай бола тұрса да, 7.8%-ы соңғы бір жылда осыдан күн көруге тырысып, бас тартқан. «Шын мәнінде - зерттеуге ерекше назар аударады - 2020 және 2021 жылдар аралығында оны қолданып көрген және оны тастап кеткен жастар бір жылдың ішінде 1,8% -дан 7,8% -ға дейін айтарлықтай алаңдаушылық білдірді». Сарапшылар үшін бұл сандар «жетістікке жете алмағандар, тек тұтынатын нәрселерінен соқыр болып, сектордың бәсекеге қабілеттілігін және белгілі бір өнімді алудағы қиындықтарды білмей, соқырлыққа ұшырайтын көңілсіздік пен қысым туралы» түсінік береді. сандар. бұл арнаудың экономикалық өміршеңдігіне кепілдік береді». Мазмұн жасаушылар көп уақыт пен күш жұмсайтынын ұмытпаңыз: бұл экранда көргеніңіз ғана емес.

Осы бейсенбіде баяндаманың тұсаукесеріне қатысқан Ars Games технология философы Эуридис Кабанес үшін жастар бір аспектіні анық білуі керек: «Бұл зерттеу цифрлық бос уақыт туралы айтады. Бірақ егер біз өзін контент құруға арнағысы келетін жасөспірімдер туралы айтатын болсақ, біз енді бос уақыт туралы емес, жұмыс туралы айтамыз. Мазмұнды қамтамасыз ету - жұмыс. Ең бастысы: Сіз бұл жұмыс үшін жалақы алғыңыз келе ме?«.

Баяндамада «бұл мүмкіндіктердің шағын терезесі және көптеген жеке факторларға тәуелді болғандықтан, ол тырысып, бірақ табысқа жете алмайтындардың басым көпшілігінің көңілін қалдыруы мүмкін» деп атап көрсетеді.

Бейне ойындар және гендерлік айырмашылықтар

Подкаст тыңдау, сұраныс бойынша сериалдар мен фильмдерді қарау немесе онлайн бейне ойындарын ойнау тәулігіне 7 сағатты тұтынуға, жасауға және ойнауға жұмсайтын жас испандықтардың цифрлық бос уақытын құрайтын жалғыз нәрсе «әсер етушілерден» мазмұнды тұтыну емес. . Түрлі және алуан түрлі опцияларды ұсынатын бірнеше және әртараптандырылған технологиялық экожүйеге еніп өмір сүріңіз.

Бейне ойындар жастардың ойын-сауықының негізгі өлшемі ретінде өзін көрсетті. 9 жастың 10-ы дерлік геймер (86,8%) және 37,4% күнделікті ойнайды. Сонымен қатар, басым көпшілігі (85,9%) «ойын» мазмұнының қандай да бір түрін (пікірлер, геймплейлер, стриминг және т.б.) пайдаланады.

Осыған қарамастан, есеп бейне ойындардың қаншалықты еркектік сектор болып көрінетінін көрсетеді: жас ерлер арасында 95,4% видео ойындарды ойнайды, ал әйелдер арасында бұл пайыз 78,4% құрайды.

Жалпы, жастар арасында бейне ойындарға оң көзқарас бар, бірақ консенсус жалпылама емес және қыздар арасында теріс көзқарас және ұлдар арасында оң көзқарас бар: бейне ойындардағы сексизм және оны тарататын идеологиялық құндылықтар. . Іс жүзінде олардың 47,9%-ы бұл ойындарды ер балаларға арналған деп есептесе, 54,1%-ы сексистік мазмұнға ие деп санайды.

Екінші жағынан, бейне ойындардың тәрбиелік мәні туралы оң көзқарас ерекше: 52% ойын жеке және кәсіби дағдыларды дамытуға және нәрселерді үйренуге көмектеседі дейді. Шын мәнінде, 41,3% бейне ойындар сабақта оқу құралына айналды деп санайды.

Теріс аспектілер ретінде келіссөздер моделі негізінен сынға ұшырайды: жастардың 47,9% ойындардағы микротранзакциялардан бас тартады, бұл 44,8% ойындар тәуелділікті тудыруы мүмкін деп санайды.

Жету

Жастардың бос уақытын өткізудің бұл экожүйесі оған қажетті құралдардың болуының арқасында мүмкін болды. Әрине, 70 пен 15 жас аралығындағы жастардың 29%-дан астамында цифрлық ойын-сауықпен айналысатын кем дегенде төрт түрлі құрылғы бар: смартфон, ноутбук, смарт теледидар, ойын консолі, планшет және т.б. Ал басым көпшілігі (79,9%) оларды күнделікті рекреациялық мақсатта пайдаланады.

Басқаша айтқанда, жастар технологияны күнделікті өміріне тек сөйлесу немесе ақпарат алу үшін ғана емес - ең кең таралған қолданулар - жалғыз және топпен бірге көңіл көтеру үшін енгізді.

Олардың ең жиі өткізетін бос уақытын музыкамен байланыстырады; аудиовизуалды контент (бейнефильмдер, фильмдер, сериалдар және т.б.); және әлеуметтік желілер, әсіресе Instagram (19-29 жас) және TikTok (15-18 жас).

Бірақ уақытты қоспағанда, олар да ақша салады. Төрт жастың көпшілігі ақылы аудиовизуалды контенттің қандай да бір түріне жазылады, сондықтан олардың жартысы жазылымды басқа адамдармен салыстырады (54%). 23,8%-ы авторлардың контентіне ақылы жазылымға ие, 21,7%-ы онлайн бейне ойындарға және 17,8%-ы ақылы бейне ойын платформаларына жазылады.

Сандық бос уақыттың тәуекелдері

Қысқасы, баяндамада цифрлық жастар ойын-сауықтарының зияны туралы айтылады. Біріншісі – теңсіздік, өйткені әлеуметтік-экономикалық жағдайы анағұрлым қолайсыз жастар арасында күнделікті цифрлық ойын-сауықты ұнататын жасөспірімдер аз: 62,3% салыстырғанда 89%.

Бірақ, әсіресе, ең осал жастар топтары арасында анықталған ақылы контентке, қайырымдылық пен микротранзакцияларға жазылу шығындары туралы білімнің жоғары болмауы проблемалық болып табылады. Психоәлеуметтік тұрғыдан олар мазмұнды жасау тәжірибесінде де, онлайн бейне ойындарында да қорлау, қудалау және жеке өмірді бұзудың кейбір тәжірибесін көрсетеді. Жағымсыз оқиғалар қыздар арасында жиі кездеседі, олардың жеке басын желіде жасыру ықтималдығы жоғары, тіпті ұлдар желіде ойнаған кезде көбірек қорлауды алады.

Ескеретін тағы бір аспект - кейбір жастар өз жауаптарында, әсіресе материалдық жетіспеушіліктері көбірек адамдар арасында шамадан тыс тұтыну немесе тіпті мәжбүрлеу.

Мазмұнға келетін болсақ, жастар осы цифрлық бос уақыттың негізгі қауіптері ретінде аталған мазмұнның шамадан тыс сексуалдылығын көрсетеді: әрбір үштен бірі оны сексуалды түрде жоғары деп санайды және әрбір бестен бірі эротикалық немесе сексуалдық мазмұнды желіге жүктеген (немесе қарастырған) ізбасарлар немесе экономикалық пайда алу үшін желі. Бұл тәжірибе материалдық жетіспеушілігі жоғары жастар арасында жиі кездеседі.

Сонымен қатар, олар жақындықтың белгілі бір жоғалуын көрсетеді. Әйелдер желіде өзін көбірек сезінеді және олардың құпиялылығын немесе қудалаудан қорғау үшін онлайн мазмұнды жіберуден аулақ болады. Олар адамдарды қудалау үшін көбірек блоктағандар.