ოცნება, რომელსაც 1 ახალგაზრდადან 3 მისდევს და ეს მხოლოდ იმედგაცრუებას იწვევს

ანა ი. მარტინესიᲒᲐᲧᲝᲚᲐ

ეს არ არის ვარდების გზა, თუნდაც ასე ფიქრობდნენ. საუბარია ახალგაზრდა ესპანელებზე, რომლებიც ოცნებობენ კონტენტის შემქმნელებად ან „ინფლუენსერებზე“. ანუ, ისინი ახდენენ ოცნებას, რომლის რეალიზებას ძალიან ცოტა ახერხებს, რადგან ისინი წვდებიან იდილიური ონლაინ სამყაროს, რომელიც არ არის ისეთი, როგორიც ჩანს.

კვლევის მონაცემების მიხედვით „მოხმარე, შექმენი, ითამაშე. ახალგაზრდების ციფრული დასვენების მიმოხილვა“, რომელიც განხორციელდა FAD-ის ახალგაზრდული ფონდის Reina Sofía-ს მოზარდობისა და ახალგაზრდობის ცენტრის მიერ 1.200 ადამიანზე 15-დან 29 წლამდე, 1-დან 10 ახალგაზრდა მიუთითებს, რომ ისინი საკუთარ თავს ეძღვნება შექმნას. შინაარსი პროფესიონალურად და პრაქტიკულად 1-დან 3-ს სურს იყოს „გავლენა“, პროცენტები მნიშვნელოვნად მაღალია 15-დან 19 წლამდე ჯგუფებში.

ფხიზელი ყველა ახალგაზრდა აქტიურად ადევნებს თვალს ადამიანებს, რომლებიც ქმნიან კონტენტს ონლაინ, განსაკუთრებით ინსტაგრამის საშუალებით (86,7%). მათთვის ციფრული კონტენტის შექმნა ყოველდღიური აქტია: 8-დან 10 ქმნის კონტენტს ონლაინ. ყველას აქვს პოზიტიური შეხედულება კონტენტის შექმნის პროფესიაზე, ხაზს უსვამს, რომ ეს არის იდეალური არხი სოციალური მიზნებისთვის მიძღვნილი კონტენტის შესაქმნელად ან ცნობიერების ასამაღლებლად (60,7%), რომ მას აქვს დიდი მომავალი (59,7%), სადაც კრეატიულობის გაშვების საშუალებას იძლევა. უფრო მეტი თავისუფლებით, ვიდრე ტრადიციულ მედიაში (56,2%). ასევე არის ახალგაზრდების მნიშვნელოვანი პროცენტი, რომელიც მიიჩნევს, რომ ეს არის სოციალურად დაფასებული პროფესია (50,3%) და რომელთანაც რთულია ცხოვრება (48,8%).

ანგარიშის მიხედვით, ახალგაზრდები თვლიან, რომ კონტენტის შექმნისადმი ერთგულება „ძალიან რთულია სექტორის უზარმაზარი კონკურენტუნარიანობის გამო“. ასეც რომ იყოს, 7.8%-მა ბოლო ერთი წლის განმავლობაში სცადა ამით საარსებო წყარო და თავი დაანება. ”სინამდვილეში - ხაზს უსვამს კვლევას - 2020-დან 2021 წლამდე ახალგაზრდები, რომლებმაც ეს სცადეს და მიატოვეს, მნიშვნელოვნად შეშფოთებულები იყვნენ, 1,8%-დან 7,8%-მდე მხოლოდ ერთ წელიწადში.” ექსპერტებისთვის, ეს მაჩვენებლები იძლევა მინიშნებებს იმის შესახებ, თუ რა იმედგაცრუებასა და ზეწოლას განიცდიან ისინი, ვინც წარმატებას ვერ მიაღწევენ, დაბრმავებულნი არიან მხოლოდ იმით, რასაც მოიხმარენ, დიდწილად არ იცოდნენ სექტორის კონკურენტუნარიანობა და გარკვეული რიცხვების მოპოვების სირთულე. რაც უზრუნველყოფს თავდადების ეკონომიკურ სიცოცხლისუნარიანობას“. არ დაგავიწყდეთ, რომ კონტენტის შემქმნელები დიდ დროსა და ძალისხმევას ხარჯავენ: ეს არ არის მხოლოდ ის, რასაც ხედავთ ეკრანზე.

Ars Games-ის ტექნოლოგიის ფილოსოფოსისთვის, ევრიდიკა კაბანესისთვის, რომელიც დაესწრო მოხსენების პრეზენტაციას ამ ხუთშაბათს, ახალგაზრდებმა უნდა იცოდნენ ერთი ასპექტი: „ეს კვლევა საუბრობს ციფრულ დასვენებაზე. მაგრამ თუ ვსაუბრობთ მოზარდებზე, რომელთაც სურთ დაუთმონ კონტენტის შექმნა, ჩვენ აღარ ვსაუბრობთ დასვენებაზე, ჩვენ ვსაუბრობთ სამუშაოზე. შინაარსის მიწოდება სამუშაოა. მთავარია: გსურს ანაზღაურება მიიღო ამ სამუშაოსთვის?«.

მოხსენებაში ხაზგასმულია, რომ „ეს არის შესაძლებლობების ისეთი მცირე ფანჯარა და დამოკიდებულია ბევრ ექსტრაპერსონალურ ფაქტორზე, რომ შეიძლება გამოიწვიოს იმედგაცრუება მათ აბსოლუტურ უმრავლესობაში, ვინც ცდილობს, მაგრამ წარმატებას ვერ მიაღწევს“.

ვიდეო თამაშები და გენდერული განსხვავებები

„ინფლუენსერებისგან“ კონტენტის მოხმარება არ არის ერთადერთი, რაც ქმნის ახალგაზრდა ესპანელების ციფრულ დასვენებას, რომლებიც დღეში 7 საათს ხარჯავენ, ქმნიან და თამაშობენ, იქნება ეს პოდკასტის მოსმენა, სერიების და ფილმების ყურება თუ ონლაინ ვიდეო თამაშების თამაში. . იცხოვრე მრავალ და მრავალფეროვან ტექნოლოგიურ ეკოსისტემაში, რომელიც გთავაზობთ მრავალფეროვან და მრავალფეროვან ვარიანტებს.

ვიდეო თამაშები ჩამოყალიბდა, როგორც ახალგაზრდული გართობის ფუნდამენტური განზომილება. 9 ახალგაზრდადან თითქმის 10 მოთამაშეა (86,8%) და 37,4% თამაშობს ყოველდღიურად. გარდა ამისა, აბსოლუტური უმრავლესობა (85,9%) მოიხმარს გარკვეული ტიპის „თამაშის“ შინაარსს (მიმოხილვები, გეიმპლეი, სტრიმინგი და ა.შ.).

მიუხედავად ამისა, ანგარიში ხაზს უსვამს იმას, თუ როგორ ჩანს ვიდეო თამაშები საკმაოდ მასკულინიზებულ სექტორად: ახალგაზრდებში 95,4% თამაშობს ვიდეო თამაშებს, ხოლო ქალებში ეს პროცენტია 78,4%.

ზოგადად, ახალგაზრდებში არსებობს ვიდეო თამაშების პოზიტიური შეხედულება, მაგრამ კონსენსუსი არ არის განზოგადებული და უფრო ნეგატიური ხედვაა გოგონებში და უფრო პოზიტიური ხედვა ბიჭებში: სექსიზმი ვიდეო თამაშებში და იდეოლოგიური ღირებულებები, რომლებიც გადმოსცემს. . ფაქტობრივად, მათი 47,9% ფიქრობს, რომ თამაშები განკუთვნილია ბიჭებისთვის, ხოლო 54,1% - სექსისტური შინაარსით.

მეორე მხრივ, გამოირჩევა ვიდეო თამაშების საგანმანათლებლო ღირებულების პოზიტიური შეხედულება: 52% ამბობს, რომ თამაში ხელს უწყობს პიროვნული და პროფესიული უნარების განვითარებას და საგნების სწავლას. ფაქტობრივად, 41,3% ფიქრობს, რომ ვიდეო თამაშები საკლასო ოთახში სასწავლო ინსტრუმენტად იქცა.

როგორც ნეგატიურ ასპექტებს, ძირითადად აკრიტიკებენ მოლაპარაკების მოდელს: ახალგაზრდების 47,9% უარს ამბობს თამაშების ფარგლებში მიკროტრანსაქციებზე, რაც ნიშნავს, რომ 44,8% ფიქრობს, რომ თამაშებს შეუძლიათ დამოკიდებულების გამომუშავება.

Მიღწევა

ახალგაზრდული დასვენების ეს ეკოსისტემა შესაძლებელია ამ საშუალების ხელმისაწვდომობის წყალობით. რა თქმა უნდა, 70-დან 15 წლამდე ახალგაზრდების 29%-ზე მეტს აქვს მინიმუმ ოთხი განსხვავებული მოწყობილობა, რომლითაც ისინი ერთვებიან ციფრულ გართობაში: სმარტფონი, ლეპტოპი, სმარტ ტელევიზორი, სათამაშო კონსოლი, პლანშეტი და ა.შ. ხოლო აბსოლუტური უმრავლესობა (79,9%) მათ ყოველდღიურად იყენებს რეკრეაციული მიზნებისთვის.

სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ახალგაზრდებმა თავიანთ ყოველდღიურ ცხოვრებაში ჩართეს ტექნოლოგია არა მხოლოდ კომუნიკაციისთვის ან ინფორმაციის მისაღებად -ყველაზე გავრცელებული გამოყენება-, არამედ გასართობად, როგორც მარტო, ისე ჯგუფურად.

ყველაზე ხშირი დასასვენებელი აქტივობები, რომლებსაც ისინი ახორციელებენ, დაკავშირებულია მუსიკასთან; აუდიოვიზუალური შინაარსი (ვიდეოები, ფილმები, სერიები და ა.შ.); და სოციალური ქსელები, განსაკუთრებით Instagram (19-29 წლის) და TikTok (15-18 წლის).

მაგრამ დროის გარდა ფულსაც ინვესტირებას ახდენენ. ოთხი ახალგაზრდადან ძალიან ბევრს აქვს რაიმე სახის ფასიანი აუდიოვიზუალური კონტენტის ხელმოწერა, ამიტომ ნახევარი ადარებს გამოწერას სხვა ადამიანებთან (54%). 23,8%-ს აქვს ფასიანი ხელმოწერა შემქმნელების კონტენტზე, 21,7% იხდის ხელმოწერას ონლაინ ვიდეო თამაშებისთვის და 17,8%-ს აქვს გამოწერილი ფასიანი ვიდეო თამაშების პლატფორმები.

ციფრული დასვენების რისკები

მოკლედ, მოხსენებაში საუბარია ციფრული ახალგაზრდული გართობის საფრთხეებზე. პირველი არის უთანასწორობა, ვინაიდან უფრო არახელსაყრელი სოციალურ-ეკონომიკური პოზიციის მქონე ახალგაზრდებს შორის ნაკლებია მოზარდი, ვინც ყოველდღიურად სარგებლობს ციფრული გართობით: 62,3% 89%-თან შედარებით.

მაგრამ განსაკუთრებით პრობლემურია ცოდნის ნაკლებობა ფასიანი კონტენტის ხელმოწერებზე, შემოწირულობებსა და მიკროტრანსაქციებზე დახარჯვის შესახებ, რომელიც გამოვლინდა ყველაზე დაუცველ ახალგაზრდებში. ფსიქოსოციალური თვალსაზრისით, ისინი მიუთითებენ ბულინგის, შევიწროების და კონფიდენციალურობის დარღვევის ზოგიერთ გამოცდილებაზე, როგორც კონტენტის შექმნის პრაქტიკაში, ასევე ონლაინ ვიდეო თამაშებში. ნეგატიური გამოცდილება უფრო ხშირია გოგონებში, უფრო ხშირად მალავენ საკუთარ ვინაობას ინტერნეტში და ბიჭებიც კი იღებენ უფრო მეტ შეურაცხყოფას ონლაინ თამაშისას.

კიდევ ერთი ასპექტი, რომელიც გასათვალისწინებელია არის გადაჭარბებული მოხმარება, ან თუნდაც იძულებითი, რომელსაც ზოგიერთი ახალგაზრდა აღნიშნავს პასუხებში და განსაკუთრებით მათ შორის, ვისაც აქვს უფრო დიდი მატერიალური ნაკლოვანებები.

რაც შეეხება კონტენტს, ახალგაზრდები მიუთითებენ აღნიშნული კონტენტის გადაჭარბებულ სექსუალიზაციაზე, როგორც ციფრული დასვენების მთავარ რისკზე: ყოველი მესამე თვლის, რომ ის უაღრესად სექსუალურია, ხოლო მეხუთედან ერთმა ატვირთა (ან განიხილა) ეროტიული ან სექსუალური შინაარსი ქსელი მიმდევრების ან ეკონომიკური სარგებლის მისაღებად. ეს პრაქტიკა უფრო ხშირია ახალგაზრდებში, რომლებსაც აქვთ დიდი მატერიალური უკმარისობა.

გარდა ამისა, ისინი მიუთითებენ ინტიმური ურთიერთობის გარკვეულ დაკარგვაზე. ქალები თავს უფრო დაუცველად გრძნობენ ონლაინში და უფრო მეტად ერიდებიან ონლაინ კონტენტის გაგზავნას მათი კონფიდენციალურობის დასაცავად ან შევიწროებისგან. ისინი არიან, ვინც უფრო მეტად დაბლოკეს ადამიანები შევიწროების გამო.