draumurinn sem 1 af hverjum 3 ungmennum eltir og veldur bara gremju

Ana I. MartinezFYLGJA

Það er ekki leið rósanna, jafnvel þótt þeir haldi það. Við erum að tala um unga Spánverja, sem dreymir um að vera efnishöfundar eða „áhrifamenn“. Það er að segja, þeir elta drauminn sem mjög fáir ná að rætast vegna þess að þeir komast í friðsælan netheim sem er ekki eins og hann sýnist.

Samkvæmt rannsóknargögnunum „Neyta, búa til, spila. Yfirlit yfir stafrænar tómstundir æskunnar, unnið af Reina Sofía Center on Adolescence and Youth of FAD Youth Foundation á milli 1.200 manns á aldrinum 15 til 29 ára, 1 af hverjum 10 ungmennum gefur til kynna að þeir séu að helga sig sköpun efni faglega og nánast 1 af hverjum 3 vill hafa „áhrif“, hlutfallstölur mun hærri meðal hópa 15 til 19 ára.

Edrú allt ungt fólk fylgist virkt með fólki sem býr til efni á netinu, sérstaklega í gegnum Instagram (86,7%). Fyrir þá er sköpun stafræns efnis dagleg athöfn: 8 af hverjum 10 búa til efni á netinu. Allir hafa jákvæða sýn á efnissköpunarstéttina og leggja áherslu á að það sé tilvalin farvegur til að búa til efni sem er skuldbundið til félagslegra málefna eða til að vekja athygli (60,7%), að það eigi sér mikla framtíð (59,7%) þar sem sköpunarkrafturinn er leystur úr læðingi. með meira frelsi en í hefðbundnum fjölmiðlum (56,2%). Einnig er umtalsvert hlutfall ungs fólks sem telur það vera félagslega metið starf (50,3%) og erfitt að búa við (48,8%).

Samkvæmt skýrslunni telur ungt fólk að hollustu við að búa til efni "sé mjög flókið vegna gífurlegrar samkeppnishæfni greinarinnar." Þrátt fyrir það hafa 7.8% reynt að lifa af því á síðasta ári og gefist upp. „Í raun - undirstrikar rannsóknina-, á milli 2020 og 2021 hefur ungt fólk sem hefur prófað hana og hefur yfirgefið hana haft töluverðar áhyggjur, farið úr 1,8% í 7,8% á aðeins einu ári. Fyrir sérfræðingana gefa þessar tölur vísbendingar um „þeirri gremju og þrýstingi sem þeir sem ekki ná árangri verða fyrir, blindaðir aðeins af því sem þeir neyta, án þess að vita að miklu leyti samkeppnishæfni greinarinnar og erfiðleikana við að fá ákveðnar tölur sem tryggja efnahagslega hagkvæmni vígslunnar“. Ekki gleyma því að efnishöfundar leggja mikinn tíma og fyrirhöfn: það er ekki bara það sem þú sérð á skjánum.

Fyrir Eurídice Cabañes, tækniheimspekinga hjá Ars Games, sem var viðstaddur kynningu skýrslunnar á fimmtudaginn, verða ungmenni að vera með einn þátt á hreinu: „Þessi rannsókn fjallar um stafræna tómstundir. En ef talað er um að unglingar vilji helga sig efnissköpun þá erum við ekki lengur að tala um tómstundir heldur vinnu. Að útvega efni er vinna. Lykillinn er: Viltu fá borgað fyrir það starf?«.

Í skýrslunni er lögð áhersla á að "það er svo lítill tækifærisgluggi og háður svo mörgum ópersónulegum þáttum að það getur leitt til gremju hjá miklum meirihluta þeirra sem reyna en ná ekki árangri."

Tölvuleikir og kynjamunur

Að neyta efnis frá „áhrifamönnum“ er ekki það eina sem samanstendur af stafrænum tómstundum ungra Spánverja, sem eyða 7 klukkustundum á dag í að neyta, búa til og spila, hvort sem er að hlusta á hlaðvarp, horfa á seríur og kvikmyndir eftir beiðni eða spila tölvuleiki á netinu . Lifðu á kafi í margþættu og fjölbreyttu tæknivistkerfi sem býður upp á fjölbreytta og fjölbreytta valkosti.

Tölvuleikir hafa fest sig í sessi sem grundvallarvídd í skemmtun unglinga. Tæplega 9 af hverjum 10 ungmennum eru leikjamenn (86,8%) og 37,4% spila daglega. Að auki neyta mikill meirihluti (85,9%) einhvers konar „leikja“ efnis (umsagnir, spilun, streymi osfrv.).

Þrátt fyrir það er skýrslan undirstrikað hvernig tölvuleikir virðast vera nokkuð karllægur geiri: meðal ungra karla spila 95,4% tölvuleiki en meðal kvenna er það hlutfall 78,4%.

Almennt séð er jákvæð sýn á tölvuleiki meðal ungs fólks, en samstaðan er ekki almenn og það er neikvæðari sýn meðal stúlkna og jákvæðari sýn meðal drengja: kynjamismunun í tölvuleikjum og hugmyndafræðileg gildi sem miðla . Reyndar telja 47,9% þeirra að leikirnir séu hannaðir fyrir stráka og 54,1% að þeir hafi kynbundið efni.

Hins vegar er jákvæð sýn á menntunargildi tölvuleikja áberandi: 52% segja að leikur hjálpi til við að þróa persónulega og faglega færni og til að læra hluti. Reyndar telja 41,3% að tölvuleikir séu orðnir lærdómstæki í kennslustofunni.

Sem neikvæðar hliðar er samningalíkanið aðallega gagnrýnt: 47,9% ungs fólks hafna örviðskiptum innan leikja, sem þýðir að 44,8% telja að leikir geti skapað fíkn.

Að ná

Þetta vistkerfi tómstunda ungmenna er mögulegt þökk sé tiltækum úrræðum til þess. Að sjálfsögðu eru meira en 70% ungs fólks á aldrinum 15 til 29 ára með að minnsta kosti fjögur mismunandi tæki sem þau stunda stafræna skemmtun í gegnum: snjallsíma, fartölvu, snjallsjónvarp, leikjatölvu, spjaldtölvu o.s.frv. Og langflestir (79,9%) nota þau daglega til afþreyingar.

Með öðrum orðum, ungt fólk hefur fléttað tækni inn í daglegt líf sitt, ekki aðeins til að miðla eða til að fá upplýsingar – sem er útbreiddasta notkunin- heldur einnig til að skemmta sér, bæði ein og í hóp.

Algengustu tómstundirnar sem þeir stunda hafa með tónlist að gera; hljóð- og myndefni (myndbönd, kvikmyndir, seríur osfrv.); og samfélagsnet, sérstaklega Instagram (19-29 ára) og TikTok (15-18 ára).

En fyrir utan tíma fjárfesta þeir líka peninga. Mjög af hverjum fjórum ungmennum eru áskrifendur að einhvers konar gjaldskyldu hljóð- og myndefni, þannig að helmingur ber áskriftina saman við annað fólk (54%). 23,8% eru með greidda áskrift að efni frá höfundum, 21,7% greiða áskrift fyrir tölvuleiki á netinu og 17,8% eru áskrifandi að gjaldskyldum tölvuleikjapöllum.

Áhætta af stafrænum tómstundum

Í stuttu máli fjallar skýrslan um hætturnar sem fylgja stafrænni skemmtun ungmenna. Í fyrsta lagi er ójöfnuður, þar sem meðal ungs fólks með óhagstæðari félagslega og efnahagslega stöðu eru færri unglingar sem njóta stafrænnar afþreyingar daglega: 62,3% samanborið við 89%.

En sérstaklega vandamál er mikil fáfræði um eyðslu í áskrift að greitt efni, framlög og örviðskipti sem greindust meðal viðkvæmustu ungmennahópanna. Frá sálfélagslegu sjónarhorni benda þeir á nokkra reynslu af einelti, áreitni og broti á friðhelgi einkalífs, bæði við gerð efnis og í tölvuleikjum á netinu. Neikvæð reynsla er tíðari meðal stúlkna, líklegri til að fela sjálfsmynd sína á netinu og jafnvel strákar fá meiri móðgun að spila á netinu.

Annar þáttur sem þarf að taka með í reikninginn er sú óhóflega neysla, eða jafnvel árátta, sem sumt ungt fólk bendir á í svörum sínum og þá sérstaklega hjá þeim sem búa við meiri efnislegan skort.

Hvað efni varðar bendir ungt fólk á of mikla kynvæðingu umrædds efnis sem aðaláhættu þessarar stafrænu tómstunda: einn af hverjum þremur telur að það sé mjög kynferðislegt og einn af hverjum fimm hefur hlaðið upp (eða hefur íhugað) erótískt eða kynferðislegt efni á net til að fá fylgjendur eða efnahagslegan ávinning. Þessi venja er algengari meðal ungs fólks með meiri efnislegan skort.

Að auki gefa þeir til kynna ákveðið tap á nánd. Konum finnst þær verða fyrir meiri afhjúpun á netinu og eru líklegri til að forðast að senda inn efni á netinu til að vernda friðhelgi sína eða gegn áreitni. Það eru þeir sem hafa lokað fólki í meira mæli fyrir að hafa orðið fyrir áreitni.