mimpi yang dikejar 1 dari 3 anak muda dan itu hanya menghasilkan frustrasi

Ana I. MartínezMENGIKUTI

Ini bukan jalan mawar, bahkan jika mereka berpikir begitu. Kita berbicara tentang pemuda Spanyol, yang bermimpi menjadi pembuat konten atau 'influencer'. Artinya, mereka mengejar mimpi yang hanya sedikit yang berhasil terwujud karena mereka mengakses dunia online yang indah yang tidak seperti kelihatannya.

Menurut data penelitian 'Konsumsi, buat, mainkan. Tinjauan rekreasi digital pemuda', yang dilakukan oleh Pusat Remaja dan Pemuda dari Yayasan Pemuda FAD Reina Sofia antara 1.200 orang berusia antara 15 dan 29 tahun, 1 dari 10 orang muda menunjukkan bahwa mereka mendedikasikan diri mereka untuk penciptaan konten profesional dan praktis 1 dari 3 ingin menjadi 'pengaruh', persentase secara signifikan lebih tinggi di antara kelompok 15 sampai 19 tahun.

Sadar semua anak muda aktif mengikuti orang-orang yang membuat konten online, terutama melalui Instagram (86,7%). Bagi mereka, membuat konten digital adalah tindakan sehari-hari: 8 dari 10 membuat konten online. Setiap orang memiliki pandangan positif tentang profesi pembuatan konten, menyoroti bahwa ini adalah saluran yang ideal untuk membuat konten yang berkomitmen untuk tujuan sosial atau untuk meningkatkan kesadaran (60,7%), bahwa ia memiliki masa depan yang cerah (59,7%) yang memungkinkan kreativitas dilepaskan dengan lebih banyak kebebasan daripada di media tradisional (56,2%). Ada juga persentase yang signifikan dari kaum muda yang menganggap bahwa itu adalah profesi yang dihargai secara sosial (50,3%) dan yang sulit untuk dijalani (48,8%).

Menurut laporan tersebut, kaum muda menganggap bahwa dedikasi untuk pembuatan konten "sangat rumit karena daya saing yang sangat besar dari sektor ini." Meski begitu, 7.8% telah mencoba mencari nafkah darinya pada tahun lalu dan menyerah. "Faktanya -menyoroti penelitian-, antara tahun 2020 dan 2021 kaum muda yang telah mencobanya dan telah meninggalkannya sangat prihatin, naik dari 1,8% menjadi 7,8% hanya dalam satu tahun". Bagi para ahli, angka-angka ini memberikan petunjuk tentang »keputusasaan dan tekanan yang dialami oleh mereka yang gagal untuk berhasil, dibutakan hanya oleh apa yang mereka konsumsi, tanpa mengetahui, sebagian besar, daya saing sektor dan kesulitan dalam memperoleh tertentu. yang menjamin kelayakan ekonomi dari dedikasi”. Jangan lupa bahwa pembuat konten menginvestasikan banyak waktu dan usaha: bukan hanya apa yang Anda lihat di layar.

Bagi Eurídice Cabañes, filsuf teknologi di Ars Games, yang menghadiri presentasi laporan Kamis ini, kaum muda harus memahami satu aspek: “Studi ini berbicara tentang rekreasi digital. Tetapi jika kita berbicara tentang remaja yang ingin mendedikasikan diri mereka untuk pembuatan konten, kita tidak lagi berbicara tentang waktu luang, kita berbicara tentang pekerjaan. Menyediakan konten adalah pekerjaan. Kuncinya adalah: Apakah Anda ingin dibayar untuk pekerjaan itu?«.

Laporan tersebut menyoroti bahwa "ini adalah jendela peluang yang sangat kecil dan bergantung pada begitu banyak faktor ekstrapersonal sehingga dapat menyebabkan frustrasi di antara sebagian besar dari mereka yang mencoba tetapi tidak dapat berhasil."

Video game dan perbedaan gender

Mengkonsumsi konten dari "influencer" bukanlah satu-satunya hal yang mengisi waktu luang digital anak muda Spanyol, yang menghabiskan 7 jam sehari untuk mengonsumsi, membuat, dan bermain, baik mendengarkan podcast, menonton serial dan film sesuai permintaan, atau bermain video game online. . Hidup tenggelam dalam ekosistem teknologi yang beragam dan beragam yang menawarkan pilihan yang beragam dan beragam.

Video game telah memantapkan diri sebagai dimensi fundamental dari hiburan anak muda. Hampir 9 dari 10 anak muda adalah gamer (86,8%) dan 37,4% bermain setiap hari. Selain itu, sebagian besar (85,9%) mengonsumsi beberapa jenis konten "permainan" (ulasan, gameplay, streaming, dll.).

Meski begitu, laporan tersebut menyoroti bagaimana video game tampaknya menjadi sektor yang cukup maskulin: di kalangan pria muda, 95,4% bermain video game, sementara di kalangan wanita, persentasenya adalah 78,4%.

Secara umum, ada pandangan positif tentang video game di kalangan anak muda, tetapi konsensus tidak digeneralisasi dan ada pandangan yang lebih negatif di antara anak perempuan dan lebih positif di antara anak laki-laki: seksisme dalam video game dan nilai-nilai ideologis yang menular. . Faktanya, 47,9% dari mereka berpikir bahwa game tersebut dirancang untuk anak laki-laki dan 54,1% memiliki konten seksis.

Di sisi lain, pandangan positif tentang nilai pendidikan video game menonjol: 52% mengatakan bahwa bermain membantu mengembangkan keterampilan pribadi dan profesional serta mempelajari berbagai hal. Faktanya, 41,3% berpikir bahwa video game telah menjadi alat pembelajaran di kelas.

Sebagai aspek negatif, model negosiasi terutama dikritik: 47,9% anak muda menolak transaksi mikro dalam game, yang berarti 44,8% berpikir bahwa game dapat menimbulkan kecanduan.

Untuk mencapai

Ekosistem rekreasi pemuda ini dimungkinkan berkat ketersediaan sarana untuk itu. Tentu saja, lebih dari 70% anak muda berusia antara 15 dan 29 tahun memiliki setidaknya empat perangkat yang berbeda untuk melakukan hiburan digital: smartphone, laptop, smart TV, konsol game, tablet, dll. Dan sebagian besar (79,9%) menggunakannya untuk tujuan rekreasi setiap hari.

Dengan kata lain, anak muda telah mengintegrasikan teknologi ke dalam kehidupan sehari-hari mereka tidak hanya untuk berkomunikasi atau mendapatkan informasi -yang paling luas kegunaannya-, tetapi juga untuk bersenang-senang, baik sendiri maupun dalam kelompok.

Kegiatan rekreasi yang paling sering mereka lakukan berkaitan dengan musik; konten audiovisual (video, film, serial, dll.); dan jejaring sosial, khususnya Instagram (19-29 tahun) dan TikTok (15-18 tahun).

Tapi selain waktu, mereka juga menginvestasikan uang. Sangat dari empat anak muda berlangganan beberapa jenis konten audiovisual berbayar, jadi setengahnya membandingkan langganan dengan orang lain (54%). 23,8% berlangganan konten berbayar dari pembuat konten, 21,7% berlangganan video game online, dan 17,8% berlangganan platform video game berbayar.

Risiko rekreasi digital

Singkatnya, laporan tersebut berbicara tentang bahaya hiburan anak muda digital. Pertama, ketidaksetaraan, karena di antara kaum muda dengan posisi sosial ekonomi yang lebih tidak menguntungkan, lebih sedikit remaja yang menikmati hiburan digital setiap hari: 62,3% dibandingkan dengan 89%.

Namun yang paling bermasalah adalah tingginya tingkat ketidaktahuan tentang pengeluaran untuk berlangganan konten berbayar, donasi, dan transaksi mikro yang terdeteksi di antara kelompok pemuda yang paling rentan. Dari perspektif psikososial, mereka menunjukkan beberapa pengalaman bullying, pelecehan dan pelanggaran privasi, baik dalam praktik pembuatan konten maupun dalam video game online. Pengalaman negatif lebih sering terjadi di kalangan anak perempuan, lebih cenderung menyembunyikan identitas mereka secara online, dan bahkan anak laki-laki menerima lebih banyak hinaan saat bermain online.

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan adalah konsumsi berlebihan, atau bahkan kompulsif, yang ditunjukkan oleh beberapa anak muda dalam jawaban mereka dan terutama di antara mereka yang memiliki kekurangan materi yang lebih besar.

Berkenaan dengan konten, kaum muda menunjuk pada seksualisasi berlebihan dari konten tersebut sebagai risiko utama rekreasi digital ini: satu dari tiga berpikir bahwa itu sangat seksual dan satu dari lima telah mengunggah (atau telah mempertimbangkan) konten erotis atau seksual ke jaringan untuk mendapatkan pengikut atau keuntungan ekonomi. Praktek ini lebih umum di antara orang-orang muda dengan kekurangan materi yang lebih besar.

Selain itu, mereka menunjukkan hilangnya keintiman tertentu. Wanita merasa lebih terbuka secara online dan cenderung menghindari pengiriman konten online untuk melindungi privasi mereka atau dari pelecehan. Mereka adalah orang-orang yang lebih banyak memblokir orang karena telah menerima pelecehan.