az álom, amelyet minden harmadik fiatal követ, és ez csak frusztrációt generál

Ana I. MartinezKÖVESSE

Ez nem rózsák ösvénye, még ha így gondolják is. Fiatal spanyolokról van szó, akik arról álmodoznak, hogy tartalomkészítők vagy „befolyásolók” legyenek. Vagyis azt az álmot hajtják végre, amelyet nagyon keveseknek sikerül megvalósítani, mert egy idilli online világba férnek be, ami nem az, aminek látszik.

A kutatási adatok szerint „Fogyás, alkoss, játssz. Áttekintés a fiatalok digitális szabadidőjéről”, amelyet a FAD Ifjúsági Alapítvány Reina Sofia Serdülő- és Ifjúsági Központja készített 1.200 15 és 29 év közötti fiatal közül 1 fiatalból 10 jelzi, hogy elkötelezi magát a a tartalom szakmailag és gyakorlatilag minden harmadik ember szeretne „befolyásolni”, a 1-3 évesek körében szignifikánsan magasabb százalékos arány.

Józanul minden fiatal aktívan követi azokat, akik online tartalmat készítenek, különösen az Instagramon keresztül (86,7%). Számukra a digitális tartalom létrehozása napi tevékenység: 8-ből 10 készít online tartalmat. Mindenki pozitívan ítéli meg a tartalomkészítő szakmát, kiemelve, hogy ez egy ideális csatorna a társadalmi ügyek iránt elkötelezett tartalom létrehozására vagy a figyelemfelkeltésre (60,7%), hogy nagy jövő előtt áll (59,7%), ahol a kreativitás kibontakozhat. nagyobb szabadsággal, mint a hagyományos médiában (56,2%). Jelentős arányban vannak azok a fiatalok is, akik úgy vélik, hogy ez társadalmilag megbecsült szakma (50,3%) és nehezen megélhető (48,8%).

A jelentés szerint a fiatalok úgy vélik, hogy a tartalomkészítés iránti elkötelezettség "az ágazat óriási versenyképessége miatt nagyon bonyolult". Ennek ellenére 7.8%-uk próbált ebből megélni az elmúlt évben, és feladta. „Valójában – emeli ki a tanulmány – 2020 és 2021 között azok a fiatalok, akik kipróbálták, és otthagyták azt, jelentősen aggódtak, mindössze egy év alatt 1,8%-ról 7,8%-ra nőtt. A szakértők számára ezek a számok támpontokat adnak arról, hogy »milyen frusztrációnak és nyomásnak vannak kitéve azok, akiknek nem sikerül sikert elérniük, és csak attól vakulnak el, amit fogyasztanak, anélkül, hogy nagymértékben ismernék az ágazat versenyképességét és a bizonyos megszerzésének nehézségeit. számok. amely garantálja a dedikáció gazdasági életképességét”. Ne felejtse el, hogy a tartalomkészítők sok időt és erőfeszítést fektetnek be: nem csak az van, amit a képernyőn lát.

Eurídice Cabañes, az Ars Games technológiafilozófusa szerint, aki részt vett a jelentés csütörtöki bemutatóján, a fiataloknak egy szempontot kell tisztázniuk: „Ez a tanulmány a digitális szabadidőről beszél. De ha arról beszélünk, hogy a serdülők a tartalomalkotásnak akarják elszánni magukat, akkor már nem szabadidőről, hanem munkáról beszélünk. A tartalom biztosítása munka. A kulcs a következő: Szeretnél pénzt kapni ezért a munkáért?

A jelentés kiemeli, hogy „olyan kicsi a lehetőség, és olyan sok személyen kívüli tényezőtől függ, hogy frusztrációhoz vezethet azok túlnyomó többségében, akik megpróbálják, de nem járnak sikerrel”.

Videojátékok és nemek közötti különbségek

Nem csak a „befolyásolóktól” származó tartalmak fogyasztása teszi lehetővé a spanyol fiatalok digitális szabadidős eltöltését, akik napi 7 órát töltenek fogyasztással, alkotással és játékkal, akár podcast hallgatással, igény szerinti sorozatok és filmek nézésével vagy online videojátékokkal. . Éljen egy sokrétű és változatos technológiai ökoszisztémában, amely változatos és változatos lehetőségeket kínál.

A videojátékok a fiatalok szórakoztatásának alapvető dimenziójaként nőttek ki. 9 fiatalból majdnem 10 játékos (86,8%), és 37,4% játszik naponta. Ezen kívül a túlnyomó többség (85,9%) fogyaszt valamilyen „játékos” tartalmat (vélemények, játékmenetek, streaming stb.).

Ennek ellenére a jelentés rávilágít arra, hogy a videojátékok meglehetősen maszkulinizált ágazatnak tűnnek: a fiatal férfiak 95,4%-a játszik videojátékokkal, míg a nők körében ez az arány 78,4%.

Általánosságban elmondható, hogy a fiatalok körében pozitív a videojátékok megítélése, de a konszenzus nem általános, és a lányok körében negatívabb, a fiúk körében pedig pozitívabb a vélemény: a szexizmus a videojátékokban és a továbbító ideológiai értékek. . Valójában 47,9%-uk gondolja úgy, hogy a játékok fiúknak készültek, 54,1%-uk pedig azt, hogy szexista tartalommal bírnak.

Másrészt kiemelkedik a videojátékok nevelési értékének pozitív megítélése: 52%-uk szerint a játék segíti a személyes és szakmai készségek fejlesztését, a tanulást. Valójában 41,3% gondolja úgy, hogy a videojátékok tanulási eszközzé váltak az osztályteremben.

Negatívumként elsősorban a tárgyalási modellt kritizálják: a fiatalok 47,9%-a elutasítja a játékokon belüli mikrotranzakciókat, ami azt jelenti, hogy 44,8%-uk gondolja úgy, hogy a játékok függőséget okozhatnak.

Elérni

A fiatalok szabadidős eltöltésének ez az ökoszisztémája a rendelkezésre álló eszközöknek köszönhetően lehetséges. Természetesen a 70 és 15 év közötti fiatalok több mint 29%-a rendelkezik legalább négy különböző eszközzel, amelyen keresztül digitális szórakozást végez: okostelefon, laptop, okostévé, játékkonzol, táblagép stb. A túlnyomó többség (79,9%) pedig napi szinten használja őket rekreációs célokra.

Más szóval, a fiatalok a technológiát nem csak kommunikáció vagy információszerzés céljából integrálták mindennapi életükbe – ez a legelterjedtebb felhasználási mód –, hanem azért is, hogy jól érezzék magukat, egyedül és csoportosan egyaránt.

A leggyakrabban végzett szabadidős tevékenységek a zenéhez kapcsolódnak; audiovizuális tartalom (videók, filmek, sorozatok stb.); és a közösségi hálózatok, különösen az Instagram (19-29 évesek) és a TikTok (15-18 évesek).

De az időn kívül pénzt is fektetnek be. Négy fiatal közül nagyon sok van előfizetéssel valamilyen fizetős audiovizuális tartalomra, így a fele összehasonlítja az előfizetést másokkal (54%). 23,8%-uk fizetett előfizetéssel rendelkezik az alkotóktól származó tartalmakra, 21,7%-uk fizet előfizetést online videojátékokra, 17,8%-uk pedig fizetős videojáték-platformokra.

A digitális szabadidő kockázatai

Röviden, a jelentés a digitális ifjúsági szórakozás veszélyeiről beszél. Az első az egyenlőtlenség, mivel a kedvezőtlenebb társadalmi-gazdasági helyzetű fiatalok körében kevesebb a digitális szórakozást napi szinten élvező serdülők száma: 62,3%, szemben a 89%-kal.

De különösen problémás a fizetős tartalmak előfizetésére, az adományozásra és a mikrotranzakciókra vonatkozó ismeretek hiánya a legkiszolgáltatottabb fiatalok körében. Pszichoszociális szempontból rámutatnak a zaklatással, zaklatással és a magánélet megsértésével kapcsolatos tapasztalatokra, mind a tartalomkészítési gyakorlatban, mind az online videojátékokban. A lányok körében gyakoribbak a negatív élmények, nagyobb valószínűséggel titkolják identitásukat az interneten, és még a fiúkat is több sértés éri online játék közben.

Figyelembe veendő szempont a túlzott fogyasztás, vagy akár kényszeresség, amelyre a fiatalok egy része a válaszaikban felhívja a figyelmet, különösen a nagyobb anyagi hiányokkal küzdők körében.

A tartalommal kapcsolatban a fiatalok az említett tartalmak túlzott szexualizálását nevezik meg a digitális szabadidő fő kockázatának: minden harmadik úgy gondolja, hogy erősen szexualizált, és minden ötödik töltött fel (vagy fontolgatott) erotikus vagy szexuális tartalmat a hálózatot, hogy követőket vagy gazdasági előnyöket szerezzen. Ez a gyakorlat gyakoribb a nagyobb anyagi nélkülözéssel küzdő fiatalok körében.

Emellett az intimitás bizonyos elvesztésére utalnak. A nők jobban ki vannak szolgáltatva az interneten, és nagyobb valószínűséggel kerülik el az online tartalmat, hogy megvédjék magánéletüket vagy a zaklatástól. Ők azok, akik nagyobb mértékben blokkolták az embereket, mert zaklatást szenvedtek el.