સ્વપ્ન કે જે 1 માંથી 3 યુવાન પીછો કરે છે અને તે માત્ર નિરાશા પેદા કરે છે

અના આઈ. માર્ટીનેઝઅનુસરો

તે ગુલાબનો માર્ગ નથી, ભલે તેઓ એવું વિચારે. અમે યુવાન સ્પેનિયાર્ડ્સ વિશે વાત કરી રહ્યા છીએ, જેઓ સામગ્રી સર્જકો અથવા 'પ્રભાવકો' બનવાનું સ્વપ્ન ધરાવે છે. કહેવાનો મતલબ એ છે કે, તેઓ એવા સ્વપ્નને અનુસરે છે જેને સાકાર કરવામાં બહુ ઓછા લોકો વ્યવસ્થાપિત થાય છે કારણ કે તેઓ એક સુંદર ઓનલાઈન દુનિયાને એક્સેસ કરે છે જે એવું નથી લાગતું.

સંશોધન ડેટા અનુસાર 'ઉપયોગ કરો, બનાવો, રમો. 1.200 થી 15 વર્ષની વયના 29 લોકો વચ્ચે એફએડી યુથ ફાઉન્ડેશનના રેના સોફિયા સેન્ટર ઓન એડોલેસન્સ એન્ડ યુથ દ્વારા હાથ ધરવામાં આવેલ યુવાનોના ડિજિટલ લેઝરની ઝાંખી', 1 માંથી 10 યુવાન સૂચવે છે કે તેઓ પોતાને સમર્પિત કરી રહ્યા છે સામગ્રી વ્યવસાયિક અને વ્યવહારીક રીતે 1માંથી 3 'પ્રભાવ' બનવા માંગે છે, જે 15 થી 19 વર્ષના જૂથોમાં નોંધપાત્ર રીતે વધારે છે.

બધા યુવાન લોકો સક્રિયપણે એવા લોકોને અનુસરે છે જેઓ ઑનલાઇન સામગ્રી બનાવે છે, ખાસ કરીને Instagram (86,7%) દ્વારા. તેમના માટે, ડિજિટલ સામગ્રી બનાવવી એ દૈનિક કાર્ય છે: 8 માંથી 10 ઓનલાઇન સામગ્રી બનાવે છે. દરેક વ્યક્તિનો કન્ટેન્ટ સર્જન વ્યવસાય પ્રત્યે સકારાત્મક દૃષ્ટિકોણ હોય છે, જે દર્શાવે છે કે તે સામાજિક કારણો માટે પ્રતિબદ્ધ સામગ્રી બનાવવા માટે અથવા જાગૃતિ (60,7%) વધારવા માટે એક આદર્શ ચેનલ છે, કે તેનું ઉત્તમ ભવિષ્ય (59,7%) છે જ્યાં સર્જનાત્મકતાને મુક્ત કરવાની મંજૂરી આપે છે. પરંપરાગત મીડિયા કરતાં વધુ સ્વતંત્રતા સાથે (56,2%). એવા યુવાનોની પણ નોંધપાત્ર ટકાવારી છે જેઓ માને છે કે તે સામાજિક રીતે મૂલ્યવાન વ્યવસાય છે (50,3%) અને જેની સાથે જીવવું મુશ્કેલ છે (48,8%).

અહેવાલ મુજબ, યુવાનો માને છે કે સામગ્રી બનાવવાનું સમર્પણ "ક્ષેત્રની પ્રચંડ સ્પર્ધાત્મકતાને કારણે ખૂબ જ જટિલ છે." તેમ છતાં, 7.8% લોકોએ છેલ્લા વર્ષમાં તેમાંથી આજીવિકા કરવાનો પ્રયાસ કર્યો છે અને છોડી દીધો છે. "હકીકતમાં -અભ્યાસને હાઇલાઇટ કરે છે-, 2020 અને 2021 ની વચ્ચે જે યુવાનોએ તેનો પ્રયાસ કર્યો છે અને તેને છોડી દીધો છે તે નોંધપાત્ર રીતે ચિંતિત છે, જે માત્ર એક વર્ષમાં 1,8% થી 7,8% પર પહોંચી ગયો છે". નિષ્ણાતો માટે, આ આંકડાઓ »જે હતાશા અને દબાણને આધીન કરવામાં આવે છે જેઓ સફળ થવામાં નિષ્ફળ જાય છે, તેઓ જે ખાય છે તેનાથી અંધ થઈ જાય છે, જાણ્યા વિના, મોટા પ્રમાણમાં, ક્ષેત્રની સ્પર્ધાત્મકતા અને ચોક્કસ પ્રાપ્ત કરવામાં મુશ્કેલી વિશે સંકેત આપે છે. સંખ્યાઓ. જે સમર્પણની આર્થિક સદ્ધરતાની ખાતરી આપે છે. ભૂલશો નહીં કે સામગ્રી નિર્માતાઓ ઘણો સમય અને પ્રયત્નોનું રોકાણ કરે છે: તે ફક્ત તે જ નથી જે તમે સ્ક્રીન પર જુઓ છો.

આર્સ ગેમ્સમાં ટેક્નોલોજીના ફિલોસોફર યુરિડિસ કેબાનેસ માટે, જેમણે આ ગુરુવારે અહેવાલની રજૂઆતમાં હાજરી આપી હતી, યુવાનોએ એક પાસું વિશે સ્પષ્ટ હોવું જોઈએ: “આ અભ્યાસ ડિજિટલ લેઝર વિશે વાત કરે છે. પરંતુ જો આપણે કન્ટેન્ટ સર્જન માટે પોતાને સમર્પિત કરવા માંગતા કિશોરો વિશે વાત કરીએ, તો આપણે હવે લેઝર વિશે વાત કરી રહ્યા નથી, અમે કામ વિશે વાત કરી રહ્યા છીએ. સામગ્રી આપવી એ કામ છે. મુખ્ય વસ્તુ છે: શું તમે તે નોકરી માટે ચૂકવણી કરવા માંગો છો?«.

અહેવાલ દર્શાવે છે કે "આ તકની આટલી નાની વિન્ડો છે અને ઘણા બધા બાહ્ય પરિબળો પર આધારિત છે કે જેઓ પ્રયાસ કરે છે પરંતુ સફળ થઈ શકતા નથી તેમનામાં તે નિરાશા તરફ દોરી શકે છે."

વિડીયો ગેમ્સ અને લિંગ તફાવતો

"પ્રભાવકો" ની સામગ્રીનો વપરાશ એ એકમાત્ર વસ્તુ નથી જે યુવાન સ્પેનિયાર્ડ્સ માટે ડિજિટલ લેઝર બનાવે છે, જેઓ દરરોજ 7 કલાક વપરાશ, બનાવવા અને રમવામાં વિતાવે છે, પછી ભલે પોડકાસ્ટ સાંભળતા હોય, માંગ પર શ્રેણીઓ અને મૂવી જોતા હોય અથવા ઑનલાઇન વિડિઓ ગેમ્સ રમતા હોય. . બહુવિધ અને વૈવિધ્યસભર તકનીકી ઇકોસિસ્ટમમાં ડૂબીને જીવો જે વિવિધ અને વૈવિધ્યસભર વિકલ્પો પ્રદાન કરે છે.

વિડીયો ગેમ્સએ પોતાને યુવા મનોરંજનના મૂળભૂત પરિમાણ તરીકે સ્થાપિત કર્યા છે. લગભગ 9 માંથી 10 યુવાનો ગેમર છે (86,8%) અને 37,4% દરરોજ રમે છે. વધુમાં, વિશાળ બહુમતી (85,9%) અમુક પ્રકારની "ગેમિંગ" સામગ્રી (સમીક્ષાઓ, ગેમપ્લે, સ્ટ્રીમિંગ વગેરે) વાપરે છે.

તેમ છતાં, અહેવાલ દર્શાવે છે કે કેવી રીતે વિડિયો ગેમ્સ એકદમ પુરૂષવાચી ક્ષેત્ર છે: યુવાનોમાં, 95,4% વિડિયો ગેમ્સ રમે છે, જ્યારે સ્ત્રીઓમાં, તે ટકાવારી 78,4% છે.

સામાન્ય રીતે, યુવાનોમાં વિડિયો ગેમ્સ પ્રત્યે સકારાત્મક દૃષ્ટિકોણ હોય છે, પરંતુ સર્વસંમતિ સામાન્ય નથી અને છોકરીઓમાં વધુ નકારાત્મક અને છોકરાઓમાં વધુ સકારાત્મક દૃષ્ટિકોણ જોવા મળે છે: વિડિયો ગેમ્સમાં લૈંગિકતા અને વૈચારિક મૂલ્યો જે પ્રસારિત થાય છે. . હકીકતમાં, તેમાંથી 47,9% માને છે કે રમતો છોકરાઓ માટે રચાયેલ છે અને 54,1% માને છે કે તેમાં લૈંગિક સામગ્રી છે.

બીજી બાજુ, વિડિયો ગેમ્સના શૈક્ષણિક મૂલ્યનો સકારાત્મક દૃષ્ટિકોણ બહાર આવે છે: 52% લોકો કહે છે કે રમવાથી વ્યક્તિગત અને વ્યાવસાયિક કુશળતા વિકસાવવામાં અને વસ્તુઓ શીખવામાં મદદ મળે છે. હકીકતમાં, 41,3% માને છે કે વિડિયો ગેમ્સ વર્ગખંડમાં શીખવાનું સાધન બની ગઈ છે.

નકારાત્મક પાસાઓ તરીકે, વાટાઘાટ મોડલની મુખ્યત્વે ટીકા કરવામાં આવે છે: 47,9% યુવાનો રમતોમાં માઇક્રોટ્રાન્ઝેક્શનને નકારી કાઢે છે, જેનો અર્થ છે કે 44,8% માને છે કે રમતો વ્યસન પેદા કરી શકે છે.

સુધી પહોંચવા માટે

યુવા લેઝરની આ ઇકોસિસ્ટમ તેના માટેના સાધનોની ઉપલબ્ધતાને કારણે શક્ય છે. અલબત્ત, 70 થી 15 વર્ષની વયના 29% થી વધુ યુવાનો પાસે ઓછામાં ઓછા ચાર જુદા જુદા ઉપકરણો છે જેના દ્વારા તેઓ ડિજિટલ મનોરંજનમાં જોડાય છે: સ્માર્ટફોન, લેપટોપ, સ્માર્ટ ટીવી, ગેમ કન્સોલ, ટેબ્લેટ વગેરે. અને વિશાળ બહુમતી (79,9%) દૈનિક ધોરણે મનોરંજનના હેતુઓ માટે તેનો ઉપયોગ કરે છે.

બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, યુવાનોએ તેમના રોજિંદા જીવનમાં ટેક્નૉલૉજીને માત્ર વાતચીત કરવા અથવા માહિતી મેળવવા માટે-સૌથી વધુ વ્યાપક ઉપયોગો- મેળવવા માટે જ નહીં, પણ એકલા અને સમૂહમાં આનંદ માણવા માટે પણ એકીકૃત કરી છે.

સૌથી વધુ વારંવાર લેઝર પ્રવૃત્તિઓ કે જે તેઓ હાથ ધરે છે તે સંગીત સાથે સંબંધિત છે; ઑડિઓવિઝ્યુઅલ સામગ્રી (વિડિઓ, મૂવીઝ, શ્રેણી, વગેરે); અને સામાજિક નેટવર્ક્સ, ખાસ કરીને Instagram (19-29 વર્ષ જૂના) અને TikTok (15-18 વર્ષ જૂના).

પરંતુ સમય સિવાય, તેઓ નાણાંનું રોકાણ પણ કરે છે. ચારમાંથી ખૂબ જ યુવાન લોકો અમુક પ્રકારની પેઇડ ઑડિયોવિઝ્યુઅલ સામગ્રીના સબ્સ્ક્રિપ્શન ધરાવે છે, તેથી અડધા અન્ય લોકો (54%) સાથે સબ્સ્ક્રિપ્શનની તુલના કરે છે. 23,8% ક્રિએટર્સ તરફથી કન્ટેન્ટ માટે પેઇડ સબ્સ્ક્રિપ્શન ધરાવે છે, 21,7% ઓનલાઈન વીડિયો ગેમ્સ માટે સબસ્ક્રિપ્શન ચૂકવે છે અને 17,8% પેઈડ વીડિયો ગેમ પ્લેટફોર્મ પર સબ્સ્ક્રાઇબ કરે છે.

ડિજિટલ લેઝરના જોખમો

ટૂંકમાં, રિપોર્ટ ડિજિટલ યુવા મનોરંજનના જોખમો વિશે વાત કરે છે. પ્રથમ અસમાનતા છે, કારણ કે વધુ પ્રતિકૂળ સામાજિક-આર્થિક સ્થિતિ ધરાવતા યુવાનોમાં ઓછા કિશોરો છે જેઓ દૈનિક ધોરણે ડિજિટલ મનોરંજનનો આનંદ માણે છે: 62,3% ની સરખામણીમાં 89%.

પરંતુ ખાસ કરીને સમસ્યારૂપ એ છે કે પેઇડ કન્ટેન્ટ, ડોનેશન અને સૌથી વધુ સંવેદનશીલ યુવા જૂથોમાં મળી આવેલા માઇક્રોટ્રાન્ઝેક્શનના સબ્સ્ક્રિપ્શન્સ પર ખર્ચ કરવા વિશે જ્ઞાનનો ઉચ્ચ અભાવ છે. મનોસામાજિક પરિપ્રેક્ષ્યમાં, તેઓ સામગ્રી બનાવવાની પ્રથાઓ અને ઑનલાઇન વિડિયો ગેમ્સ બંનેમાં ગુંડાગીરી, પજવણી અને ગોપનીયતાના ઉલ્લંઘનના કેટલાક અનુભવો દર્શાવે છે. છોકરીઓમાં નકારાત્મક અનુભવો વધુ જોવા મળે છે, તેમની ઓળખ ઓનલાઈન છુપાવવાની શક્યતા વધુ હોય છે અને છોકરાઓ પણ ઓનલાઈન રમતા વધુ અપમાન મેળવે છે.

ધ્યાનમાં લેવાનું બીજું પાસું એ છે કે અતિશય વપરાશ, અથવા તો અનિવાર્ય પણ, જે કેટલાક યુવાનો તેમના જવાબોમાં અને ખાસ કરીને જેઓ પાસે મોટી સામગ્રીની ખામીઓ છે તેમાં નિર્દેશ કરે છે.

સામગ્રીના સંદર્ભમાં, યુવાન લોકો આ ડિજિટલ લેઝરના મુખ્ય જોખમો તરીકે કથિત સામગ્રીમાં અતિશય જાતીયકરણ તરફ નિર્દેશ કરે છે: ત્રણમાંથી એક માને છે કે તે અત્યંત લૈંગિક છે અને પાંચમાંથી એકે નેટવર્ક પર શૃંગારિક અથવા જાતીય સામગ્રી અપલોડ કરી છે (અથવા ધ્યાનમાં લીધી છે). અનુયાયીઓ અથવા આર્થિક લાભો મેળવવા માટે. આ પ્રથા વધુ સામગ્રીની વંચિતતા ધરાવતા યુવાનોમાં વધુ સામાન્ય છે.

આ ઉપરાંત, તેઓ આત્મીયતાની ચોક્કસ ખોટ સૂચવે છે. મહિલાઓને ઓનલાઈન વધુ ખુલ્લું લાગે છે અને તેઓ તેમની ગોપનીયતા અથવા ઉત્પીડનથી બચાવવા માટે ઓનલાઈન સામગ્રી સબમિટ કરવાનું ટાળે છે. તેઓ જ છે જેમણે લોકોને ઉત્પીડન પ્રાપ્ત કરવા માટે મોટા પ્રમાણમાં અવરોધિત કર્યા છે.