Da rúa ao videoxogo: o patrimonio español faise virtual

O 20 de marzo de 2022, un dos xogos máis exitosos no que vai de ano, atopou unha figura que lle parecía familiar entre as decoracións do escenario; a do soldado armado segundo a moda de finais do século XV na Península Ibérica cun bebé agarrado ao seu costado. Esta mesma imaxe pódese atopar entre as que adornan o portal do Colexio Cadenas de San Gregorio de Valladolid. Non é a primeira vez que ocorre, xa que é un fenómeno habitual no mundo audiovisual coñecido como 'Ovo de Pascua', en referencia á tradición que consiste en atopar ovos de Pascua escondidos nos xardíns durante a Semana Santa . Trasladada á industria do entretemento, esta práctica convértese nun guiño dos creadores aos xogadores, que se dedican a buscar sorpresas ocultas nos xogos. Van dende referencias a películas, cadros ou calquera elemento cultural. Porén, no que se refire ao patrimonio, ás veces dan un paso máis. "En moitos xogos hai unha fase inicial na que o departamento de arte percorre o mundo facendo fotos para inspirarse", explicou Víctor Manuel Martínez, director de contidos de Anait Games, en declaracións a ABC. “No caso de 'Elden Ring', que se recrea con fantasía altomedieval, úsase España porque hai moita imaxe poderosa, sobre todo nas catedrais e igrexas”, continúa explicando que na obra de Hidetaka Miyazaki é un elemento «meramente estético» e non hai unha gran reflexión detrás, como ocorre noutras producións. O máis famoso é 'Assasin's Creed', que Notre Dame de París converteu no guión principal da aventura. A catedral como personaxe Nos videoxogos, por norma xeral, adoitase fuxir de ambientes e localizacións reais. Cando o fan, adoitan ser imaxes de vestir ou momentos referenciais. Porén, hai casos nos que a reprodución de monumentos se converte no selo distintivo da obra. 'Assasin's Creed', ata a data, é un dos máis rechamantes. "Con Notre Dame fíxose unha reprodución sorprendente e, tras o incendio de 2019, serviu de reclamo", di Martínez. Tras a perda do pináculo de madeira da catedral o 15 de abril de 2019, a recreación virtual do monumento de Ubisoft utilizouse como unha forma de visitar algo que xa non existe. Unha situación que o propio xogo aproveitou como reclamo comercial e que proxectos como Ítaca da Universidade de Burgos (UBU) veñen desenvolvendo dende hai uns anos. "Queremos volver á vida dixital elementos que faltan dos que temos referencias en mapas, textos e manuscritos diversos", explicou Mario Alaguero Rodríguez, catedrático de Comunicación da universidade e coordinador do Centro de Innovación e Tecnoloxía en Videoxogos e Comunicación Audiovisual. (ÍTACA). ). Para el é unha boa forma de combinar arqueoloxía e educación, ademais das infinitas posibilidades de xogo que poderían ter estes escenarios. "Podemos recuperar edificios que perdemos co paso do tempo", insiste. Ítaca, máis aló da súa faceta arqueolóxica, embarcouse na produción dun xogo que recrea a vida de Juana I de Castela –coñecida comunmente como 'Juana la Loca'– a través dos ollos dunha das súas Doncellas. "Estabamos pensando en que xogo facer, porque hai que ter en conta que somos unha institución pública e hai que apostar por algo que axude á sociedade", explicou Martínez. Por iso, escolle un personaxe histórico pertencente á contorna local de Castela e León, cuxa vida estaría cuberta por "unha aura de misterio". "O formato do xogo segue a premisa dos libros de 'escolle a túa propia aventura'. É difícil saber se tivo trastornos ou foi unha conspiración, non hai probas necesarias e os historiadores non están de acordo. Así que o que facemos é deixar que o propio xogador sexa quen conte a historia a través das decisións do seu personaxe”, desenvolve o profesor. O de Ítaca é unha forma de indagar sobre o patrimonio inmaterial, histórico, de España. Algo que non se adoita facer nos videoxogos nacionais xa que os escenarios e historias adoitan buscarse fóra. “Isto débese a que os grandes estudios españois con presenza internacional -Mercury Steam, Tequila Works, etc.- queren un produto que queren en todas partes e, así, a presencia patrimonial específica é máis difusa”, sinala Salvador Gómez, catedrático de Historia da Universidade de Valladolid (UVa) especializado en novas narrativas e o poder informativo dos videoxogos e o ecosistema móbil na comunicación política. Para Gómez hai un paralelismo formado no que tratou a historia recente de España. “Moitas veces dise que outros tiveron que escribilo para nós. Os máis grandes hispanistas, como Paul Preston, ou Ian Gibson, os seus estranxeiros. Nós, os españois, estamos tardando en ser os que contamos a nosa historia”, asegura, subliñando que no caso do videoxogo é desde fóra onde se mira con interese a cultura do país, como en o recente caso do novo xogo Pokémon –'Scarlet' e 'Purple'– que recrea a Península Ibérica con moitas licenzas. Ou 'Resident Evil 4, Village', que o mellor escenario para a súa historia foi unha versión en pincel amplo do estereotipo da "España profunda". Non obstante, hai unha notable excepción que rompeu con esa tendencia; 'Blasphemous', do estudio independente sevillano The Game Kitchen, que combinou os tradicionais xogos de loita coa Semana Santa andaluza. Un "paxaro raro" O xogo foi lanzado en 2019 e foi un éxito tanto de crítica como de público. Aínda hoxe, 'Blasphemous' considérase unha xoia do videoxogo indie en España e, dende o estudo, preparan o lanzamento da segunda parte. “Xa puxeramos outros xogos en marcha, pero non tiveron éxito, necesitabamos algo que chamase a atención porque é un sector no que hai moita competencia e somos un estudo pequeno, polo que necesitabamos chamar a atención co orzamento que utiliza”, di Enrique Cabeza, director artístico e creativo. Apostaron polo folclore español, sobre todo andaluz, e de aí naceu a figura do penitente, único supervivente da Terra de Cvstodia e pertencente á confraría do Lamento Mudo, que –vestido de ‘capucha’– debe enfrontarse a particular vía crucis e chegar á orixe da súa angustia para acabar coa súa dor e coa maldición. O resultado é unha obra de 'pixel art' que combina a narrativa de moitos mitos cristiáns con referencias artísticas locais dentro da estética barroca. A idea gustoulle moito ao público e converteuse no videoxogo español que máis apoio contou nunha campaña de crowdfunding. "En Xapón e China moitos empregan os seus mitos e lendas para a creación de produtos culturais, en España non e temos un potencial enorme", engade Cabeza. “Se miras unha copla, a súa letra é moi potente, pero asociámola coas cancións das nosas nais e avoas. Hai moita historia detrás desas tráxicas letras e usamos algunhas como frases de personaxes", explicou. De Velázquez a Murillo, pasando por Miguel Ángel e con moitos guiños a iconas da cultura pop, todo un imaxinario conflúe nun videoxogo cunha estrutura clásica: vence aos teus inimigos en combate corpo a corpo para avanzar nunha historia que atravesa moito. da mitoloxía cristiá. "Seas crente ou non, en España crecemos con forte arraigo no cristianismo a nivel cultural, só o utilizamos", completa Cabeza, quen tamén considera que aínda quedan moitos pasos por dar no ámbito español. industria para crear "a partir do noso patrimonio «. “Almodóvar ou Álex de la Iglesias fixérono dende o cine ou Rosalía e Rodrigo Cuevas dende a música.