1 gaztetik 3ek egiten duen eta frustrazioa besterik ez du sortzen duen ametsa

Ana I. Martinezjarraitu

Ez da arrosen bidea, hala uste badute ere. Espainiar gazteez ari gara, eduki sortzaile edo 'influencers' izatearekin amesten dutenak. Hau da, oso gutxik gauzatzea lortzen duten ametsa jarraitzen dute, dirudiena ez den sareko mundu idiliko batera sartzen direlako.

Ikerketa datuen arabera 'Kontsumitu, sortu, jolastu. Gazteen aisialdi digitalaren ikuspegi orokorra', FAD Gazte Fundazioaren Nerabetza eta Gazteriako Reina Sofia Zentroak 1.200 eta 15 urte bitarteko 29 lagunen artean, 1 gaztetik 10ek adierazten du bere burua sortzera dedikatzen ari dela. edukiak profesionalki eta ia 1tik 3ek «eragina» izan nahiko luke, ehuneko nabarmen handiagoak 15 eta 19 urte bitarteko taldeen artean.

Sober gazte guztiek aktiboki jarraitzen dute sarean edukiak sortzen dituzten pertsonei, batez ere Instagramen bidez (%86,7). Eurentzat, eduki digitalak sortzea eguneroko ekintza da: 8etik 10k sarean sortzen dute edukia. Denek dute edukiak sortzeko lanbidearen ikuspegi positiboa, eta nabarmendu dute bide aproposa dela arrazoi sozialekin konprometitutako edukiak sortzeko edo sentsibilizatzeko (%60,7), etorkizun handia duela (%59,7) non sormena askatzeko aukera ematen duena. komunikabide tradizionaletan baino askatasun gehiagorekin (%56,2). Gizartean balioesten den lanbidea dela uste duten gazteen ehuneko esanguratsu bat ere bada (%50,3) eta bizitzeko zaila dena (%48,8).

Txostenaren arabera, gazteek uste dute edukiak sortzeko dedikazioa "oso konplikatua dela sektorearen lehiakortasun izugarria dela eta". Hala ere, %7.8 saiatu da hortik bizitzen azken urtean, eta amore eman du. «Izan ere -nabarmendu du ikerketak-, 2020 eta 2021 bitartean probatu eta utzi duten gazteek kezka handia izan dute, %1,8tik %7,8ra pasatuz urte bakarrean». Adituen ustez, zifra hauek argibideak ematen dituzte «arrakasta lortzen ez dutenek jasaten duten frustrazio eta presioari buruz, kontsumitzen dutenarekin soilik itsututa, sektorearen lehiakortasuna eta zenbait lortzeko zailtasunak hein handi batean ezagutu gabe. zenbakiak.dedikazioaren bideragarritasun ekonomikoa bermatzen duena”. Ez ahaztu eduki-sortzaileek denbora eta esfortzu asko inbertitzen dutela: ez da soilik pantailan ikusten duzuna.

Eurídice Cabañes, Ars Games-eko Teknologiaren Filosofoarentzat, ostegun honetan txostenaren aurkezpenera joan denarentzat, gazteek argi izan behar dute alderdi bat: “Ikerlan honek aisialdi digitalari buruz hitz egiten du. Baina nerabeek edukien sorkuntzara dedikatu nahi dutenez hitz egiten badugu, jada ez gara aisialdiaz ari, lanaz ari gara. Edukiak ematea lana da. Gakoa hauxe da: lan horregatik ordaindu nahi al duzu?«.

Txostenak azpimarratzen duenez, "hain aukera-leiho txikia da eta horrenbeste faktore pertsonalen menpekoa da, non saiatzen diren baina lortu ezin dutenen gehiengo zabalaren artean frustrazioa ekar dezakeela".

Bideo-jokoak eta genero desberdintasunak

“Influencers”-en edukiak kontsumitzea ez da espainiar gazteen aisialdi digitala osatzen duen gauza bakarra, zeinak egunean 7 ordu ematen baitituzte kontsumitzen, sortzen eta jolasten, dela podcast bat entzuten, dela eskaeran serie eta pelikulak ikusten edo bideo-jokoetan sarean jolasten. . Bizi zaitez aukera anitzak eta askotarikoak eskaintzen dituen ekosistema teknologiko anitz eta dibertsifikatu batean murgilduta.

Bideo-jokoak gazteen aisialdiaren oinarrizko dimentsio gisa finkatu dira. 9 gaztetik ia 10 jokalariak dira (%86,8) eta %37,4 egunero jokatzen dute. Gainera, gehiengo zabal batek (%85,9) “joko” eduki motaren bat kontsumitzen du (iritziak, jokoak, streaming-a, etab.).

Hala eta guztiz ere, txostenak azpimarratzen du nola badirudi nahiko maskulinizatutako sektorea dela bideo-jokoak: gizon gazteen artean, %95,4k bideo-jokoetan jokatzen du, eta emakumeen artean, berriz, ehuneko hori %78,4.

Oro har, bideo-jokoen ikuspegi positiboa dago gazteen artean, baina adostasuna ez da orokortua eta nesken artean ikuspegi negatiboagoa dago eta mutilen artean ikuspegi positiboagoa: sexismoa bideo-jokoetan eta transmititzen duten balio ideologikoak. . Izan ere, horien %47,9k uste du jolasak mutilentzat pentsatuta daudela eta %54,1ek eduki sexista dutela.

Bestalde, bideo-jokoen hezkuntza-balioaren ikuspegi positiboa nabarmentzen da: %52k diote jolasteak gaitasun pertsonalak eta profesionalak garatzen eta gauzak ikasten laguntzen duela. Izan ere, %41,3k uste du bideo-jokoak ikasgelan ikasteko tresna bihurtu direla.

Alderdi negatibo gisa, negoziazio eredua kritikatzen da batez ere: gazteen %47,9k errefusatzen ditu jokoen barruko mikrotransakzioak, hau da, %44,8k uste du jokoek mendekotasuna sor dezaketela.

Heltzeko

Gazteen aisialdiaren ekosistema hau horretarako bitartekoen eskuragarritasunari esker posible da. Jakina, 70 eta 15 urte bitarteko gazteen % 29ek baino gehiagok gutxienez lau gailu desberdin dituzte, zeinen bidez entretenimendu digitala egiteko: telefonoa, ordenagailu eramangarria, telebista adimenduna, joko-kontsola, tableta, etab. Eta gehienek (%79,9) aisialdirako erabiltzen dituzte egunero.

Hau da, gazteek teknologia eguneroko bizitzan txertatu dute komunikatzeko edo informazioa lortzeko ez ezik -erabilerarik hedatuenak-, baita ondo pasatzeko ere, bakarka zein taldean.

Egiten dituzten aisialdirik ohikoenak musikarekin dute zerikusia; ikus-entzunezko edukiak (bideoak, filmak, serieak, etab.); eta sare sozialak, bereziki Instagram (19-29 urte) eta TikTok (15-18 urte).

Baina denboraz gain, dirua ere inbertitzen dute. Lau gaztetik oso harpidetzak dituzte ordainpeko ikus-entzunezko eduki motaren baterako, beraz, erdiek harpidetza beste pertsona batzuekin konparatzen dute (%54). %23,8k ordainpeko harpidetza dauka sortzaileen edukietarako, %21,7k sareko bideo-jokoetarako harpidetza ordaintzen du eta %17,8k ordainpeko bideo-jokoen plataformetarako harpidetza.

Aisialdi digitalaren arriskuak

Laburbilduz, erreportajeak gazteen aisialdi digitalaren arriskuez hitz egiten du. Lehenengoa desberdintasuna da, posizio sozioekonomiko desegokiagoa duten gazteen artean egunero entretenimendu digitalaz gozatzen duten nerabe gutxiago baitaude: % 62,3, % 89ren aldean.

Baina batez ere arazoa da gazte talde ahulenen artean hautemandako ordainpeko edukietarako harpidetzetan, dohaintzetan eta mikrotransakzioetan gastatzen duten ezjakintasun maila altua. Ikuspegi psikosozialetik, jazarpen, jazarpen eta pribatutasunaren urraketaren zenbait esperientzia nabarmentzen dituzte, bai edukiak sortzeko praktiketan, bai sareko bideo-jokoetan. Nesken artean esperientzia negatiboak maizago izaten dira, sarean euren identitatea ezkutatzeko aukera gehiago dute, eta mutilek ere irain gehiago jasotzen dituzte sarean jolasten.

Kontuan hartu beharreko beste alderdi bat gazte batzuek erantzunetan eta batez ere gabezia material handiagoak dituztenen artean nabarmentzen duten gehiegizko kontsumoa, edo are konpultsiboa ere bada.

Edukiei dagokienez, gazteek aisialdi digital honen arrisku nagusitzat jotzen dute eduki horien gehiegizko sexualizazioa: hirutik batek uste du oso sexualizatuta dagoela eta bostetik batek eduki erotikoak edo sexualak igo ditu (edo hartu ditu kontuan). sarea jarraitzaileak edo etekin ekonomikoak lortzeko. Praktika hau ohikoagoa da gabezia material handiagoa duten gazteen artean.

Gainera, nolabaiteko intimitatearen galera adierazten dute. Emakumeak sarean jasango sentitzen dira eta litekeena da sareko edukietara bidaltzea saihesteko, haien pribatutasuna babesteko edo jazarpenetik. Jazarpena jaso izanagatik jendea neurri handiagoan blokeatu dutenak dira.