Tänavalt videomänguni: Hispaania pärand muutub virtuaalseks

20. märtsil 2022, selle aasta seni ühel edukaimal mängul, leidis ta lavadekoratsioonide hulgast tuttavana tundunud figuuri; viieteistkümnenda sajandi lõpu moe järgi Pürenee poolsaarel relvastatud sõdur, kelle külge klammerduv beebi. Sama kujutist võib leida nende hulgast, mis kaunistavad Valladolidis asuva Colegio Cadenas de San Gregorio portaali. See ei ole esimene kord, kui see juhtub, sest see on tavaline nähtus audiovisuaalses maailmas, mida tuntakse lihavõttemuna nime all, viidates traditsioonile, mis seisneb lihavõttepühade ajal aedadesse peidetud lihavõttemunade leidmises. Meelelahutustööstusesse üle kantuna muutub see praktika loojatelt silmapilgutuseks mängijatele, kes on pühendunud mängudest peidetud üllatuste otsimisele. Need ulatuvad viidetest filmidele, maalidele või mis tahes kultuurilisele elemendile. Pärandi osas lähevad nad aga mõnikord sammu kaugemale. "Paljudes mängudes on esialgne faas, kus kunstiosakond reisib mööda maailma ja teeb inspiratsiooni saamiseks fotosid," selgitas Anait Gamesi sisudirektor Víctor Manuel Martínez ABC-le antud avaldustes. "Kõrgkeskaegse fantaasiaga taasloodud "Elden Ringi" puhul kasutatakse Hispaaniat, kuna seal on palju võimsat pilti, eriti katedraalides ja kirikutes," jätkab ta selgitades, et Hidetaka Miyazaki loomingus on tegemist element « pelgalt esteetiline" ja selle taga pole suurt peegeldust, nagu see juhtub teistes lavastustes. Tuntuim on "Assasin's Creed", mille Notre Dame de Paris muutis seikluse põhistsenaariumiks. Katedraal kui tegelane Videomängudes üldjuhul põgenetakse reaalsetest keskkondadest ja asukohtadest. Kui nad seda teevad, kipuvad nad olema riietumispildid või viitehetked. Siiski on juhtumeid, kus monumentide reprodutseerimine saab teose tunnuseks. "Assasin's Creed" on siiani üks silmatorkavamaid. "Notre Dame'iga tehti hämmastav reproduktsioon ja pärast 2019. aasta tulekahju on see olnud väide," ütleb Martínez. Pärast katedraali puidust tipu kaotamist 15. aprillil 2019 on Ubisofti virtuaalset mälestussamba taastamist kasutatud võimalusena külastada midagi, mida enam ei eksisteeri. Olukord, mida mäng ise on kaubandusliku väitena ära kasutanud ja et selliseid projekte nagu Ítaca Burgose ülikoolist (UBU) on arendatud juba mitu aastat. "Tahame naasta digitaalse elu juurde, kus puuduvad elemendid, millele meil on viited kaartidel, tekstides ja erinevates käsikirjades," selgitas Mario Alaguero Rodríguez, ülikooli kommunikatsiooniprofessor ning videomängude ja audiovisuaalse kommunikatsiooni innovatsiooni- ja tehnoloogiakeskuse koordinaator. (ÍTACA). ). Tema jaoks on see hea viis ühendada arheoloogia ja haridus, lisaks lõpmatutele mänguvõimalustele, mis neil stsenaariumidel olla võiks. "Saame ellu äratada hooned, mille oleme aja jooksul kaotanud," kinnitab ta. Lisaks oma arheoloogilisele küljele on Ithaca asunud tootma mängu, mis taasloob Castilla Juana I – üldtuntud kui Juana la Loca – elu ühe tema neiu pilgu läbi. "Mõtlesime, millist mängu teha, sest peame arvestama, et oleme avalik asutus ja peame keskenduma millelegi, mis aitab ühiskonda," selgitas Martínez. Sel põhjusel valige Castilla y Leóni kohalikku keskkonda kuuluv ajalooline tegelane, kelle elu kataks "saladuse aura". "Mängu formaat järgib "vali ise seiklus" raamatute eeldust. Raske on teada, kas tal oli häireid või oli vandenõu, puuduvad vajalikud tõendid ja ajaloolased pole sellega nõus. Nii et me laseme mängijal endal oma tegelase otsuste kaudu lugu jutustada,” arendab professor. Ithaca on viis uurida Hispaania vaimset ajaloolist pärandit. Midagi, mida riiklikes videomängudes tavaliselt ei tehta, kuna stsenaariume ja lugusid kiputakse otsima väljastpoolt. "Selle põhjuseks on asjaolu, et suured rahvusvaheliselt esindatud Hispaania stuudiod - Mercury Steam, Tequila Works jne - tahavad toodet, mida nad tahavad kõikjal, ja seega on konkreetne pärandi kohalolek hajusam," juhib Salvador Gómez. Valladolidi Ülikooli (UVa) ajalooprofessor, kes on spetsialiseerunud uutele narratiividele ning videomängude informatiivsele jõule ja mobiilse ökosüsteemile poliitilises kommunikatsioonis. Gómezi jaoks on tekkinud paralleel selles, mida Hispaania lähiajalugu on käsitlenud. «Mitu korda öeldakse, et teised on pidanud selle meile kirjutama. Suurimad hispaanlased, nagu Paul Preston või Ian Gibson, nende välismaalased. Meil, hispaanlastel, läheb kaua aega, et olla need, kes oma lugu räägivad,” kinnitab ta, rõhutades, et videomängu puhul on tegemist välismaalt, kus vaadatakse huviga riigi kultuuri, nagu näiteks hiljutine juhtum uue Pokémoni mänguga – Scarlet ja Purple –, mis taasloob Pürenee poolsaare paljude litsentsidega. Või "Resident Evil 4, Village", et selle loo jaoks oli parim keskkond "sügava Hispaania" stereotüübi laiapõhjaline versioon. Siiski on märkimisväärne erand, mis on selle suundumusega murdunud; Sõltumatu Sevilla stuudio The Game Kitchen "blasphemous", mis ühendas traditsioonilised võitlusmängud Andaluusia püha nädalaga. Haruldane lind Mäng ilmus 2019. aastal ja oli edukas nii kriitikute kui ka avalikkuse seas. Ka praegu peab 'Blasphemous' end Hispaania indie-videomängu ehteks ja stuudios valmistavad nad ette teise osa lansseerimist. "Olime juba teisi mänge käivitanud, kuid need ei olnud edukad, vajasime midagi, mis tõmbaks tähelepanu, kuna tegemist on sektoriga, kus on tihe konkurents ja me oleme väike stuudio, seega oli vaja tähelepanu tõmmata. eelarve, mida see kasutab,“ ütleb ta Enrique Cabeza, kunstiline ja loominguline juht. Nad valisid hispaania folkloori, eriti Andaluusia folkloori, ja sealt sündis patukahetseja kuju, ainuke Cvstodia maal ellujäänu ja Mute Lamenti vennaskonda kuuluv kuju, kes – kapuutsina riietatud – peab silmitsi seisma erilise eeskätt. via crucis ja jõuda oma ahastuse päritoluni, et lõpetada tema valu ja needus. Tulemuseks on nn piksliteos, mis ühendab paljude kristlike müütide narratiivi barokse esteetika piires kohalike kunstiviidetega. Idee meeldis avalikkusele väga ja sellest sai Hispaania videomäng, mis on saanud ühisrahastuskampaanias kõige rohkem toetust. "Jaapanis ja Hiinas kasutavad paljud oma müüte ja legende kultuuritoodete loomisel, Hispaanias meil mitte ja meil on tohutu potentsiaal," lisab Cabeza. «Kui vaadata koplat, siis selle sõnad on väga võimsad, aga meil seostub see oma emade ja vanaemade lauludega. Nende traagiliste laulusõnade taga on palju ajalugu ja mõnda oleme kasutanud karakterfraasidena," selgitas ta. Velázquezist Murilloni, Miguel Ángeli ja paljude noogutustega popkultuuri ikoonidele – klassikalise ülesehitusega videomängus saab kokku terve pilt: alistage oma vaenlased käsivõitluses, et jõuda edasi loos, mis läbib palju. kristlikust mütoloogiast. "Olete usklik või mitte, oleme Hispaanias üles kasvanud tugevate kristluse juurtega kultuurilisel tasandil, oleme seda ainult kasutanud," lõpetab Cabeza, kes leiab ka, et hispaania keeles on veel palju samme astuda. tööstust luua "meie pärandist". “Kinost on seda teinud Almodóvar või Álex de la Iglesias või muusikast Rosalía ja Rodrigo Cuevas.