la revo, kiun 1 el 3 junuloj persekutas kaj kiu nur generas frustriĝon

Ana I. MartinezSEGUIGU

Ĝi ne estas vojo de rozoj, eĉ se ili opinias tiel. Ni parolas pri junaj hispanoj, kiuj revas esti enhavo-kreantoj aŭ 'influantoj'. Tio estas, ili persekutas la sonĝon, kiun tre malmultaj sukcesas materiigi, ĉar ili aliras idilian retan mondon, kiu ne estas tia, kia ĝi ŝajnas.

Laŭ la esploraj datumoj 'Konsumu, kreu, ludu. Superrigardo de la cifereca libertempo de junularo', farita de la Centro Reina Sofía pri Adolesko kaj Junularo de la Junulara Fondaĵo FAD inter 1.200 personoj inter 15 kaj 29 jaroj, 1 el 10 junuloj indikas, ke ili dediĉas sin al la kreado de enhavo profesie kaj praktike 1 el 3 ŝatus esti 'influo', procentoj signife pli altaj inter la grupoj de 15 ĝis 19 jaroj.

Sobraj ĉiuj junuloj aktive sekvas homojn, kiuj kreas enhavon interrete, precipe per Instagram (86,7%). Por ili, la kreado de cifereca enhavo estas ĉiutaga ago: 8 el 10 kreas enhavon interrete. Ĉiuj havas pozitivan vidon pri la profesio de kreado de enhavoj, reliefigante, ke ĝi estas ideala kanalo por krei enhavon dediĉitan al sociaj kaŭzoj aŭ por konsciigi (60,7 %), ke ĝi havas grandan estontecon (59,7 %) kie ebligas krei kreemon. kun pli da libereco ol en tradiciaj amaskomunikiloj (56,2%). Estas ankaŭ signifa procento de junuloj, kiuj konsideras, ke ĝi estas socie valora profesio (50,3%) kaj kun kiu malfacilas vivi (48,8%).

Laŭ la raporto, gejunuloj konsideras, ke dediĉo al enhavkreado "estas tre komplika pro la enorma konkurencivo de la sektoro". Eĉ tiel, 7.8% provis vivteni de ĝi en la lasta jaro kaj rezignis. "Fakte -elstarigas la studo-, inter 2020 kaj 2021 junuloj, kiuj provis ĝin kaj forlasis ĝin, konsiderinde maltrankviliĝis, pasante de 1,8% al 7,8% en nur unu jaro". Por fakuloj, ĉi tiuj ciferoj donas indicojn pri »la ĉagreno kaj premo al kiuj estas submetitaj tiuj, kiuj malsukcesas, blindigitaj nur de tio, kion ili konsumas, sen scii, grandparte, la konkurencivon de la sektoro kaj la malfacilecon akiri certajn nombrojn. .. kiu garantias la ekonomian viveblecon de la dediĉo”. Ne forgesu, ke enhavkreantoj investas multan tempon kaj penadon: ĝi ne estas nur tio, kion vi vidas sur la ekrano.

Por Eurídice Cabañes, Filozofo de Teknologio ĉe Ars Games, kiu ĉeestis la prezenton de la raporto ĉi-ĵaŭdon, junuloj devas esti klaraj pri unu aspekto: “Ĉi tiu studo parolas pri cifereca libertempo. Sed se ni parolas pri adoleskantoj, kiuj volas dediĉi sin al kreado de enhavo, ni ne plu parolas pri libertempo, ni parolas pri laboro. Provizi enhavon estas laboro. La ŝlosilo estas: Ĉu vi volas esti pagita por tiu laboro?«.

La raporto emfazas, ke "ĝi estas tiel malgranda fenestro de ŝanco kaj dependa de tiom da eksterpersonaj faktoroj, ke ĝi povas konduki al frustriĝo inter la vasta plimulto de tiuj, kiuj provas sed ne povas sukcesi."

Videoludoj kaj seksaj diferencoj

Konsumado de enhavo de "influantoj" ne estas la sola afero, kiu konsistigas la ciferecan libertempon de junaj hispanoj, kiuj pasigas 7 horojn tage konsumante, kreante kaj ludante, ĉu aŭskultante podkaston, ĉu spektante seriojn kaj filmojn laŭpeto aŭ ludante videoludojn interrete. . Vivu mergita en multobla kaj diversigita teknologia ekosistemo kiu ofertas diversajn kaj diversajn eblojn.

Videoludoj establis sin kiel fundamentan dimension de junula distro. Preskaŭ 9 el 10 junuloj estas ludantoj (86,8%) kaj 37,4% ludas ĉiutage. Krome, granda plimulto (85,9%) konsumas iun specon de "ludado" enhavo (recenzoj, ludado, streaming, ktp.).

Eĉ tiel, la raporto elstarigas kiel videoludoj ŝajnas esti sufiĉe maskuligita sektoro: inter junaj viroj, 95,4% ludas videoludojn, dum ĉe virinoj, tiu procento estas 78,4%.

Ĝenerale, estas pozitiva vido de videoludoj inter junuloj, sed la konsento ne estas ĝeneraligita kaj estas pli negativa vido inter knabinoj kaj pli pozitiva vido inter knaboj: seksismo en videoludoj kaj la ideologiaj valoroj kiuj transdonas. . Fakte, 47,9% el ili opinias, ke la ludoj estas destinitaj por knaboj kaj 54,1%, ke ili havas seksisman enhavon.

Aliflanke elstaras la pozitiva opinio pri la eduka valoro de videoludoj: 52% diras, ke ludi helpas evoluigi personajn kaj profesiajn kapablojn kaj lerni aferojn. Fakte, 41,3% opinias, ke videoludoj fariĝis lernoilo en la klasĉambro.

Kiel negativaj aspektoj, la intertraktadmodelo estas ĉefe kritikata: 47,9% de junuloj malakceptas mikrotransakciojn ene de ludoj, kio signifas, ke 44,8% opinias, ke ludoj povas generi dependecon.

Atingi

Ĉi tiu ekosistemo de junulara libertempo eblas danke al la havebleco de la rimedoj por ĝi. Kompreneble, pli ol 70% de junuloj inter la aĝoj de 15 kaj 29 jaroj havas almenaŭ kvar malsamajn aparatojn per kiuj ili okupiĝas pri cifereca distro: inteligenta telefono, tekkomputilo, inteligenta televido, ludkonzolo, tablojdo ktp. Kaj la granda plimulto (79,9%) uzas ilin por distraj celoj ĉiutage.

Alivorte, junuloj integris teknologion en sian ĉiutagan vivon ne nur por komuniki aŭ por informiĝi -la plej disvastigitaj uzoj-, sed ankaŭ por amuziĝi, kaj sole kaj grupe.

La plej oftaj libertempaj agadoj, kiujn ili efektivigas, rilatas al muziko; aŭdvida enhavo (filmetoj, filmoj, serioj, ktp.); kaj sociaj retoj, precipe Instagram (19-29 jaroj) kaj TikTok (15-18 jaroj).

Sed krom tempo, ili ankaŭ investas monon. Tre el kvar junuloj havas abonojn al ia pagita aŭdvida enhavo, do duono komparas la abonon kun aliaj homoj (54%). 23,8% havas pagitan abonon al enhavo de kreintoj, 21,7% pagas abonon por interretaj videoludoj kaj 17,8% abonas pagitaj videoludaj platformoj.

Riskoj de cifereca libertempo

Resume, la raporto parolas pri la danĝeroj de cifereca junulara distro. La unua estas malegaleco, ĉar inter junuloj kun pli malfavoraj sociekonomikaj pozicioj estas malpli da adoleskantoj, kiuj ĉiutage ĝuas ciferecan amuzadon: 62,3% kompare kun 89%.

Sed precipe problema estas la alta manko de scio pri elspezado por abonoj al pagita enhavo, donacoj kaj mikrotransakcioj detektita inter la plej vundeblaj junularaj grupoj. De psikosocia perspektivo, ili indikas kelkajn spertojn de ĉikanado, ĉikano kaj malobservo de privateco, kaj en enhavkreadpraktikoj kaj en interretaj videoludoj. Negativaj spertoj estas pli oftaj inter knabinoj, pli verŝajne kaŝas sian identecon interrete, kaj eĉ knaboj ricevas pli da insultoj ludante interrete.

Alia aspekto por konsideri estas la troa konsumo, aŭ eĉ deviga, kiun iuj junuloj atentigas en siaj respondoj kaj precipe inter tiuj, kiuj havas pli grandajn materiajn mankojn.

Koncerne enhavon, junuloj montras la troan seksigon de koncerna enhavo kiel la ĉefajn riskojn de ĉi tiu cifereca libertempo: unu el tri opinias, ke ĝi estas tre seksigita kaj unu el kvin alŝutis (aŭ konsideris) erotikan aŭ seksan enhavon al la reto por akiri adeptojn aŭ ekonomiajn profitojn. Ĉi tiu praktiko estas pli ofta inter junuloj kun pli granda materiala senigo.

Krome ili indikas certan perdon de intimeco. Virinoj sentas sin pli elmontritaj interrete kaj pli verŝajne evitas submetiĝi al interreta enhavo por protekti sian privatecon aŭ kontraŭ ĉikano. Ili estas tiuj kiuj blokis homojn en pli granda mezuro pro esti ricevinta ĉikanon.