u sognu chì 1 in 3 ghjovani perseguite è chì genera solu frustrazione

Ana I. MartinezSEGUITU, CONTINU

Ùn hè micca una strada di rosi, ancu s'elli pensanu cusì. Parlemu di ghjovani spagnoli, chì sognu di esse creatori di cuntenutu o 'influencers'. Vale à dì, perseguenu u sognu chì assai pochi riescenu à materializà perchè accede à un mondu in linea idilliacu chì ùn hè micca ciò chì pare.

Sicondu i dati di ricerca 'Consumà, creà, ghjucà. Panoramica di l'oziu digitale di a ghjuventù', realizatu da u Centru Reina Sofia per l'Adolescenza è a Ghjuventù di a Fundazione di a Ghjuventù FAD trà 1.200 15 persone trà 29 è 1 anni, 10 ghjovanu in 1 indica chì si dedicanu à a creazione di cuntenutu prufessiunale è praticamenti 3 in 15 vuleria esse "influenza", percentuali significativamente più altu trà i gruppi di 19 à XNUMX anni.

Sobri tutti i ghjovani seguitanu attivamente e persone chì creanu cuntenutu in linea, in particulare per Instagram (86,7%). Per elli, a creazione di cuntenutu digitale hè un attu di ogni ghjornu: 8 di 10 creanu cuntenutu in linea. Ognunu hà una visione pusitiva di a professione di creazione di cuntenutu, mette in risaltu chì hè un canale ideale per creà un cuntenutu impegnatu in cause suciali o per sensibilizà (60,7 %), chì hà un grande avvene (59,7 %) induve permette di scatenà a creatività. cù più libertà chè in i media tradiziunali (56,2%). Ci hè ancu una percentuale significativa di i ghjovani chì cunsidereghja ch'ella hè una professione valutata suciali (50,3%) è chì hè difficiule di campà cun (48,8%).

Sicondu u rapportu, i ghjovani cunzidenu chì a dedicazione à a creazione di cuntenutu "hè assai cumplicata per via di l'enorme cumpetitività di u settore". Ancu cusì, 7.8% anu pruvatu à campà da ellu in l'ultimu annu è anu rinunciatu. "In fattu - mette in risaltu u studiu -, trà u 2020 è u 2021 i ghjovani chì l'anu pruvatu è l'anu lasciatu sò stati assai preoccupati, passendu da 1,8% à 7,8% in solu un annu". Per l'esperti, sti figuri dannu indizi nantu à » a frustrazione è a pressione à quale sò sottumessi quelli chì ùn riescenu, cecu solu da ciò ch'elli cunsumanu, senza cunnosce, in gran parte, a cumpetitività di u settore è a difficultà d'ottene certi. numeri.chì guarantisci a viabilità ecunomica di a dedicazione”. Ùn vi scurdate chì i creatori di cuntenutu investenu assai tempu è sforzu: ùn hè micca solu ciò chì vede nantu à u screnu.

Per Eurídice Cabañes, Filosofa di a Tecnulugia in Ars Games, chì hà assistitu à a presentazione di u rapportu questu ghjovi, i ghjovani anu da esse chjaru annantu à un aspettu: "Stu studiu parla di l'oziu digitale. Ma s'ellu si parla d'adulescenti chì volenu dedicà à a creazione di cuntenutu, ùn si parla più di divertimentu, si parla di travagliu. Furnisce u cuntenutu hè u travagliu. A chjave hè: Vulete esse pagatu per quellu travagliu?«.

U rapportu mette in risaltu chì "hè una finestra di opportunità cusì chjuca è dipende da tanti fatturi extrapersonali chì pò purtà à a frustrazione trà a maiò parte di quelli chì pruvate, ma ùn ponu riesce".

Video games è differenze di genere

Cunsumà cuntenutu da "influencers" ùn hè micca l'unicu ciò chì compone l'oziu digitale di i ghjovani spagnoli, chì passanu 7 ore à ghjornu cunsumendu, creendu è ghjucà, sia à sente un podcast, à vede serie è filmi nantu à dumanda o à ghjucà video games in linea. . Vive immersa in un ecosistema tecnologicu multiplu è diversificatu chì offre opzioni diverse è variate.

I video games si sò stabiliti cum'è una dimensione fundamentale di l'intrattenimentu di i ghjovani. Quasi 9 da 10 ghjovani sò gamers (86,8%) è 37,4% ghjucanu ogni ghjornu. Inoltre, una vasta maiuranza (85,9%) cunsuma qualchì tipu di cuntenutu di "gaming" (recensioni, gameplays, streaming, etc.).

Ancu cusì, u rapportu mette in risaltu cumu i video games parenu esse un settore abbastanza masculinizatu: trà i ghjovani omi, u 95,4% ghjucanu à i video games, mentre chì trà e donne, quellu percentualità hè di 78,4%.

In generale, ci hè una vista pusitiva di i video games trà i ghjovani, ma u cunsensu ùn hè micca generalizatu è ci hè una vista più negativa trà e ragazze è una vista più positiva trà i picciotti: u sexismu in i video games è i valori ideologichi chì trasmettenu. . In fattu, 47,9% di elli pensanu chì i ghjochi sò pensati per i picciotti è 54,1% chì anu cuntenutu sessista.

Per d 'altra banda, spicca a vista pusitiva di u valore educativu di i video games : 52% dicenu chì u ghjocu aiuta à sviluppà e cumpetenze persunale è prufessiunale è à amparà e cose. In fattu, u 41,3% pensanu chì i video games sò diventati un strumentu di apprendimentu in aula.

Cum'è aspetti negativi, u mudellu di negoziazione hè principarmenti criticatu: 47,9% di i ghjovani rifiutanu e microtransazzione in i ghjoculi, chì significa chì u 44,8% pensa chì i ghjoculi ponu generà dipendenza.

Per ghjunghje

Stu ecosistema di divertimentu di ghjuventù hè pussibule grazia à a dispunibilità di i mezi per questu. Di sicuru, più di u 70% di i ghjovani trà l'età di 15 è 29 anu almenu quattru dispusitivi diffirenti per mezu di quale si impegnanu in l'intrattenimentu digitale: smartphone, laptop, smart TV, console di ghjocu, tableta, etc. È a maiò parte (79,9%) l'utilizanu per scopi recreativi ogni ghjornu.

In altre parolle, i ghjovani anu integratu a tecnulugia in a so vita di ogni ghjornu, micca solu per cumunicà o pè ottene infurmazione -l'usi più diffusi-, ma ancu per divertissi, solu solu è in gruppu.

L'attività di divertimentu più frequenti ch'elli facenu anu da fà cù a musica; cuntenutu audiovisuvu (video, filmi, serie, etc.); è e rete suciale, in particulare Instagram (19-29 anni) è TikTok (15-18 anni).

Ma fora di u tempu, anu ancu investitu soldi. Moltu di quattru ghjovani sò abbonamenti à qualchì tipu di cuntenutu audiovisuale pagatu, cusì a mità paragunate l'abbonamentu cù l'altri (54%). U 23,8% hà un abbunamentu pagatu à u cuntenutu di i creatori, u 21,7% paganu un abbunamentu per i video games in linea è u 17,8% sottumette à e plataforme di video game pagati.

Rischi di l'oziu digitale

In corta, u rapportu parla di i periculi di l'intrattenimentu di i ghjovani digitale. A prima hè a inuguaglianza, postu chì trà i ghjovani cù pusizioni socioeconomiche più sfavore sò menu adulescenti chì godenu di l'intrattenimentu digitale ogni ghjornu : 62,3% paragunatu à 89%.

Ma soprattuttu problematicu hè l'alta mancanza di cunniscenze nantu à gastru in abbonamenti à u cuntenutu pagatu, donazioni è microtransazzioni rilevati trà i gruppi di giovani più vulnerabili. Da una perspettiva psicosociale, indicanu alcune esperienze di bullying, fastidiu è violazione di a privacy, sia in pratiche di creazione di cuntenutu sia in video games in linea. Esperienze negativi sò più frequenti trà e ragazze, più prubabile di ammuccià a so identità in linea, è ancu i picciotti ricevenu più insulti chì ghjucanu in linea.

Un altru aspettu da piglià in contu hè u cunsumu eccessivu, o ancu compulsivu, chì certi ghjovani signalanu in e so risposte è soprattuttu trà quelli chì anu più carenze materiali.

In quantu à u cuntenutu, i ghjovani indicanu a sexualizazione eccessiva di stu cuntenutu cum'è i risichi principali di stu divertimentu digitale: unu in trè pensa chì hè assai sexualizatu è unu in cinque hà caricatu (o hà cunsideratu) cuntenutu eroticu o sessuale à u rete per uttene seguitori o benefici ecunomichi. Sta pratica hè più cumuna trà i ghjovani cù una privazione materiale più grande.

Inoltre, indicanu una certa perdita d'intimità. E donne si sentenu più esposte in linea è sò più prubabile di evità di sottumettenu à u cuntenutu in linea per prutege a so privacy o da u fastidiu. Sò quelli chì anu bluccatu a ghjente in una misura più grande per avè ricevutu fastidiu.