Od ulice do video igrice: špansko naslijeđe postaje virtuelno

20. marta 2022., jedne od najuspješnijih igara do sada ove godine, pronašao je figuru koja je izgledala poznato među ukrasima pozornice; onaj naoružanog vojnika prema modi iz kasnog petnaestog veka na Iberijskom poluostrvu sa bebom koja se drži uz bok. Ova ista slika može se naći među onima koje krase portal Colegio Cadenas de San Gregorio u Valladolidu. Ovo nije prvi put da se to dešava, jer je to uobičajena pojava u audiovizuelnom svijetu poznata kao 'uskršnje jaje', u odnosu na tradiciju koja se sastoji od pronalaženja uskršnjih jaja skrivenih u baštama za vrijeme Uskrsa. Prenesena u industriju zabave, ova praksa postaje namig od kreatora igračima, koji su posvećeni traženju skrivenih iznenađenja u igricama. Oni se kreću od referenci na filmove, slike ili bilo koji kulturni element. Međutim, kada je u pitanju naslijeđe, ponekad odu i korak dalje. „U mnogim igrama postoji početna faza u kojoj umetnički odeljenje putuje svetom i fotografiše se za inspiraciju“, objasnio je Viktor Manuel Martinez, direktor sadržaja Anait Games, u izjavi za ABC. „U slučaju 'Elden Ringa', koji je rekreiran sa visokom srednjovjekovnom fantazijom, korišćena je Španija jer postoji mnogo moćne slike, posebno u katedralama i crkvama”, nastavlja objašnjavajući da je u djelu Hidetake Miyazakija riječ o element «samo estetski» i iza toga nema veće refleksije, kao što se dešava u drugim produkcijama. Najpoznatiji je 'Assasin's Creed', koji je Notre Dame de Paris pretvorila u glavni scenario avanture. Katedrala kao lik U video igricama se, po pravilu, obično bježi iz stvarnih okruženja i lokacija. Kada to urade, obično su oblačenje slika ili referentnih trenutaka. Međutim, postoje slučajevi u kojima reprodukcija spomenika postaje zaštitni znak djela. 'Assasin's Creed', do danas, jedan je od najupečatljivijih. "Sa Notre Dameom je napravljena nevjerovatna reprodukcija i, nakon požara 2019., poslužila je kao tvrdnja", kaže Martinez. Nakon gubitka drvenog vrha katedrale 15. aprila 2019., Ubisoftova virtualna rekreacija spomenika korištena je kao način da se posjeti nešto što više ne postoji. Situacija koju je sama igra iskoristila kao komercijalnu tvrdnju i da se projekti poput Ítaca sa Univerziteta u Burgosu (UBU) razvijaju već nekoliko godina. "Želimo da se vratimo digitalnom životu koji nedostaju elementi na koje imamo reference u mapama, tekstovima i raznim rukopisima", objasnio je Mario Alaguero Rodríguez, profesor komunikacija na univerzitetu i koordinator Centra za inovacije i tehnologiju u video igrama i audiovizuelnim komunikacijama (ÍTACA). ). Za njega je to dobar način da spoji arheologiju i obrazovanje, pored beskonačnih mogućnosti igranja koje ovi scenariji mogu imati. „Možemo vratiti u život zgrade koje smo izgubili tokom vremena“, insistira on. Ithaca je, izvan svoje arheološke strane, krenula u produkciju igre koja rekreira život Huane I od Kastilje – poznate kao 'Juana la Loca' – kroz oči jedne od njenih djevojaka. "Razmišljali smo o tome koju igru ​​napraviti, jer moramo uzeti u obzir da smo javna institucija i da se moramo fokusirati na nešto što pomaže društvu", objasnio je Martinez. Iz tog razloga izaberite istorijsku ličnost koja pripada lokalnom okruženju Kastilje i Leona, čiji bi život bio prekriven "aurom misterije". „Format igre prati premisu knjiga 'izaberi svoju avanturu'. Teško je znati da li je imao poremećaje ili je bio zavjerenik, nema potrebnih dokaza i istoričari se ne slažu. Dakle, ono što radimo je da dozvolimo da igrač sam bude taj koji će ispričati priču kroz odluke svog lika“, razvija profesor. Ono na Itaki način je istraživanja nematerijalnog, istorijskog nasljeđa Španije. Nešto što se obično ne radi u nacionalnim video igrama jer se scenariji i priče obično traže vani. "To je zbog činjenice da veliki španski studiji sa internacionalnim prisustvom - Mercury Steam, Tequila Works, itd. - svuda žele proizvod koji žele i stoga je prisustvo specifičnog nasleđa više difuzno", ističe Salvador Gómez, profesor istorije Univerziteta u Valladolidu (UVa) specijalizovan za nove narative i informativnu moć video igrica i mobilnog ekosistema u političkoj komunikaciji. Za Gómeza postoji paralela koja je nastala u onome čime se bavila novija historija Španije. „Mnogo puta se kaže da su drugi morali da to napišu za nas. Najveći hispanisti, kao Paul Preston, ili Ian Gibson, njihovi stranci. Nama, Špancima, treba dosta vremena da ispričamo svoju priču”, uvjerava on, ističući da je u slučaju video igrice iz inostranstva sa zanimanjem gleda na kulturu zemlje, npr. nedavni slučaj nove igre Pokémon – 'Scarlet' i 'Purple' – koja rekreira Iberijsko poluostrvo s mnogo licenci. Ili 'Resident Evil 4, Village', da je najbolje okruženje za njegovu priču bila široka verzija stereotipa o 'dubokoj Španiji'. Međutim, postoji značajan izuzetak koji je prekinuo taj trend; 'Blasphemous', nezavisnog seviljskog studija The Game Kitchen, koji je kombinovao tradicionalne borbene igre sa andaluzijskom Svetom Nedeljom. 'Rijetka ptica' Igra je objavljena 2019. godine i bila je uspješna i kod kritičara i kod javnosti. I danas, 'Blasphemous' sebe smatra draguljem indie video igrice u Španiji i iz studija pripremaju lansiranje drugog dijela. “Već smo lansirali druge igre, ali nisu bile uspješne, trebalo nam je nešto što će privući pažnju jer je to sektor u kojem je velika konkurencija, a mi smo mali studio, pa smo morali privući pažnju sa budžet koji koristi”, kaže Enrique Cabeza, umjetnički i kreativni direktor. Odlučili su se za španski folklor, posebno andaluzijski, i odatle je rođen lik pokajnika, jedinog preživjelog iz zemlje Cvstodije i pripadnika bratstva Nijemih Lamenta, koji se – obučen kao 'kapuljača' – mora suočiti s posebnim via crucis i doći do izvora njegove tjeskobe kako bi okončao njegov bol i prokletstvo. Rezultat je djelo 'piksel umjetnosti' koje kombinira naraciju mnogih kršćanskih mitova s ​​lokalnim umjetničkim referencama unutar barokne estetike. Ideja se jako svidjela javnosti i postala je španska video igra koja je imala najveću podršku u kampanji crowdfundinga. "U Japanu i Kini mnogi koriste svoje mitove i legende za stvaranje kulturnih proizvoda, u Španiji ne i imamo ogroman potencijal", dodaje Cabeza. “Ako pogledate copla, njeni tekstovi su veoma moćni, ali mi ga povezujemo sa pjesmama naših majki i baka. Mnogo je istorije iza tih tragičnih tekstova i neke smo koristili kao fraze karaktera", objasnio je. Od Velázqueza do Murilla, preko Miguela Ángel-a i s mnogo nagoveštaja ikonama pop kulture, čitava slika se spaja u video igrici s klasičnom strukturom: porazite svoje neprijatelje u borbi prsa u prsa da biste napredovali u priči koja prolazi kroz mnogo toga hrišćanske mitologije. "Bili vjernik ili ne, u Španiji smo odrasli sa snažnim korijenima u kršćanstvu na kulturnom nivou, samo smo ga koristili", završava Cabeza, koji također smatra da u Španiji ima još mnogo koraka. industrije za stvaranje „iz našeg naslijeđa“. “Almodóvar ili Álex de la Iglesias su to uradili iz kina ili Rosalía i Rodrigo Cuevas iz muzike.