1 gəncdən 3-nin arxasınca düşdüyü və yalnız məyusluq yaradan xəyal

Ana I. MartinezİZLƏ

Qızılgül yolu deyil, belə düşünsələr də. Söhbət məzmun yaradıcısı və ya “təsir edən” olmaq arzusunda olan gənc ispanlardan gedir. Yəni, onlar çox az adamın gerçəkləşə bildiyi xəyalın arxasınca gedirlər, çünki onlar göründüyü kimi olmayan səliqəli onlayn dünyaya daxil olurlar.

Araşdırma məlumatlarına görə 'İstehlak et, yarat, oyna. FAD Gənclik Fondunun Reina Sofia Yeniyetməlik və Gənclər Mərkəzi tərəfindən 1.200-15 yaş arasında olan 29 nəfər, hər 1 gəncdən 10-i tərəfindən həyata keçirilən gənclərin rəqəmsal asudə vaxtının icmalı onların özlərini yeniliklərin yaradılmasına həsr etdiklərini göstərir. məzmunu peşəkarcasına və praktiki olaraq hər 1-dən 3-i "təsir" olmaq istəyir, 15-19 yaş qrupları arasında faizlər əhəmiyyətli dərəcədə yüksəkdir.

Ayıq bütün gənclər onlayn məzmun yaradan insanları, xüsusən də Instagram (86,7%) vasitəsilə fəal şəkildə izləyirlər. Onlar üçün rəqəmsal məzmunun yaradılması gündəlik işdir: 8-dan 10-i onlayn məzmun yaradır. Hər kəs məzmun yaratma peşəsinə müsbət baxır, onun sosial məqsədlərə yönəlmiş məzmun yaratmaq və ya maarifləndirmək (60,7%) üçün ideal bir kanal olduğunu, yaradıcılığın üzə çıxmasına imkan verən böyük gələcəyi olduğunu (59,7%) vurğulayır. ənənəvi media ilə müqayisədə daha çox azadlıqla (56,2%). Həmçinin gənclərin əhəmiyyətli bir faizi sosial baxımdan dəyərli peşə (50,3%) və yaşaması çətin peşə (48,8%) hesab edir.

Hesabata görə, gənclər hesab edirlər ki, məzmunun yaradılmasına bağlılıq “sektorun böyük rəqabət qabiliyyətinə görə çox mürəkkəbdir”. Buna baxmayaraq, 7.8% son bir ildə bununla dolanmağa çalışıb və bundan imtina edib. "Əslində - tədqiqatı vurğulayır - 2020 və 2021 arasında onu sınayan və onu tərk edən gənclər yalnız bir il ərzində 1,8% -dən 7,8% -ə qədər əhəmiyyətli dərəcədə narahat oldular". Mütəxəssislər üçün bu rəqəmlər »uğur əldə edə bilməyənlərin məruz qaldıqları məyusluq və təzyiqlər, sektorun rəqabət qabiliyyətini böyük ölçüdə bilmədən yalnız istehlak etdikləri ilə korluqları və müəyyən məhsul əldə etməkdə çətinlik çəkmələri haqqında ipucu verir. rəqəmlər. bu, fədakarlığın iqtisadi səmərəliliyinə zəmanət verir”. Məzmun yaradıcılarının çox vaxt və səy sərf etdiyini unutmayın: bu, təkcə ekranda gördükləriniz deyil.

Bu cümə axşamı hesabatın təqdimatında iştirak edən Ars Games-in Texnologiya Filosofu Eurídice Cabañes üçün gənclər bir aspekt haqqında aydın olmalıdırlar: “Bu araşdırma rəqəmsal asudə vaxtdan bəhs edir. Amma yeniyetmələrin özlərini məzmun yaratmağa həsr etmək istəməsindən danışırıqsa, biz artıq asudə vaxtdan danışmırıq, işdən danışırıq. Məzmunu təmin etmək işdir. Əsas odur: Bu iş üçün maaş almaq istəyirsənmi?«.

Hesabatda vurğulanır ki, “bu, imkanların o qədər kiçik pəncərəsidir və o qədər çox şəxsiyyətdən kənar amillərdən asılıdır ki, cəhd edən, lakin uğur qazana bilməyənlərin böyük əksəriyyətində məyusluğa səbəb ola bilər”.

Video oyunlar və gender fərqləri

İstər podkast dinləmək, istər serial və filmlərə baxmaq, istərsə də onlayn video oyunları oynamaq üçün gündə 7 saat sərf etmək, yaratmaq və oynamaqla məşğul olan gənc ispanların rəqəmsal asudə vaxtını təşkil edən yeganə şey “təsir edənlərin” məzmununu istehlak etmək deyil. . Müxtəlif və müxtəlif variantlar təklif edən çoxsaylı və şaxələndirilmiş texnoloji ekosistemdə yaşayın.

Video oyunlar gənclərin əyləncəsinin əsas ölçüsü kimi özünü təsdiq etmişdir. Demək olar ki, hər 9 gəncdən 10-u oyunçudur (86,8%) və 37,4% hər gün oynayır. Bundan əlavə, böyük əksəriyyət (85,9%) hansısa növ “oyun” məzmunundan istifadə edir (baxışlar, oyunlar, axın və s.).

Bununla belə, hesabat video oyunların kifayət qədər kişiləşmiş sektor kimi göründüyünü vurğulayır: gənc kişilər arasında 95,4% video oyunlar oynayır, qadınlarda isə bu faiz 78,4% təşkil edir.

Ümumiyyətlə, gənclər arasında video oyunlara müsbət münasibət var, lakin konsensus ümumiləşdirilməyib və qızlar arasında daha mənfi, oğlanlar arasında isə daha müsbət fikir var: video oyunlarda cinsiyyətçilik və onu ötürən ideoloji dəyərlər. . Əslində, onların 47,9%-i oyunların oğlanlar üçün nəzərdə tutulduğunu, 54,1%-i isə seksist məzmun daşıdığını düşünür.

Digər tərəfdən, video oyunların təhsil əhəmiyyəti ilə bağlı müsbət fikir önə çıxır: 52%-i deyir ki, oyun şəxsi və peşəkar bacarıqların inkişafına və hər şeyi öyrənməyə kömək edir. Əslində, 41,3% video oyunların sinifdə öyrənmə vasitəsinə çevrildiyini düşünür.

Mənfi cəhətlər kimi danışıqlar modeli əsasən tənqid olunur: gənclərin 47,9%-i oyunlardaxili mikrotransaksiyaları rədd edir, yəni 44,8%-i oyunların asılılıq yarada biləcəyini düşünür.

Çatmaq, yetişmək

Gənclərin asudə vaxtının bu ekosistemi bunun üçün vasitələrin mövcudluğu sayəsində mümkündür. Əlbəttə ki, 70-15 yaş arası gənclərin 29%-dən çoxunun rəqəmsal əyləncə ilə məşğul olduqları ən azı dörd müxtəlif cihaz var: smartfon, noutbuk, smart televizor, oyun konsolu, planşet və s. Böyük əksəriyyəti (79,9%) isə gündəlik olaraq onlardan istirahət məqsədləri üçün istifadə edir.

Başqa sözlə desək, gənclər texnologiyanı yalnız ünsiyyət qurmaq və ya məlumat əldə etmək -ən çox yayılmış istifadələr- üçün deyil, həm təkbaşına, həm də qrup halında əylənmək üçün də inteqrasiya ediblər.

Onların həyata keçirdikləri ən çox istirahət fəaliyyətləri musiqi ilə bağlıdır; audiovizual məzmun (videolar, filmlər, seriallar və s.); və sosial şəbəkələr, xüsusilə Instagram (19-29 yaş) və TikTok (15-18 yaş).

Ancaq vaxtdan başqa, pul da yatırırlar. Dörd gəncdən çoxu bəzi növ ödənişli audiovizual məzmuna abunədir, ona görə də onların yarısı abunəni digər insanlarla müqayisə edir (54%). 23,8%-i yaradıcıların məzmununa, 21,7%-i onlayn video oyunlara və 17,8%-i ödənişli video oyun platformalarına abunə ödəyir.

Rəqəmsal asudə vaxtın riskləri

Bir sözlə, hesabatda rəqəmsal gənclər əyləncəsinin təhlükələrindən bəhs edilir. Birincisi bərabərsizlikdir, çünki daha əlverişsiz sosial-iqtisadi vəziyyətə malik gənclər arasında gündəlik olaraq rəqəmsal əyləncədən həzz alan yeniyetmələr daha azdır: 62,3% ilə müqayisədə 89%.

Lakin xüsusilə problemli olan, ən həssas gənclər qrupları arasında aşkar edilən ödənişli məzmuna abunəliklərə, ianələrə və mikrotransaksiyalara xərclənmə ilə bağlı yüksək məlumatsızlıqdır. Psixososial nöqteyi-nəzərdən, həm məzmun yaratma təcrübələrində, həm də onlayn video oyunlarda bəzi zorakılıq, təqib və məxfiliyin pozulması təcrübələrini qeyd edirlər. Mənfi təcrübələr qızlar arasında daha tez-tez olur, öz şəxsiyyətlərini internetdə gizlətmək ehtimalı daha yüksəkdir və hətta oğlanlar onlayn oynayanda daha çox təhqir alırlar.

Nəzərə alınmalı olan digər cəhət isə bəzi gənclərin öz cavablarında və xüsusilə maddi çatışmazlıqları daha çox olanlar arasında qeyd etdikləri həddindən artıq, hətta məcburi istehlakdır.

Məzmuna gəldikdə, gənclər bu rəqəmsal asudə vaxtın əsas riskləri kimi sözügedən məzmunun həddindən artıq seksuallaşdırılmasını qeyd edirlər: hər üçdə biri onun yüksək dərəcədə seksual xarakter daşıdığını düşünür, beşdə biri isə erotik və ya seksual məzmunu internetə yükləyib (və ya hesab edir) izləyicilər və ya iqtisadi fayda əldə etmək üçün şəbəkə. Bu təcrübə daha çox maddi məhrumiyyəti olan gənclər arasında yayılmışdır.

Bundan əlavə, onlar müəyyən bir yaxınlıq itkisini göstərir. Qadınlar özlərini onlayn olaraq daha çox məruz qalır və məxfiliklərini və ya təqiblərdən qorumaq üçün onlayn məzmun təqdim etməkdən çəkinirlər. İnsanları təqib etdiklərinə görə daha çox bloklayanlar onlardır.